netlib.narod.ru
< Назад |
Оглавление
| Далее >
Оглавление
Предисловие
Благодарности
Введение
Что вы узнаете из этой книги
Немного истории
Разработка трехмерных приложений
Стиль программирования
Библиотека 3dPlus
Интерфейс Direct3D
Несколько последних замечаний
Работа с диском CD-ROM
Мелким шрифтом
Глава 1. Наше первое трехмерное приложение
Построение приложения с самого начала
Программа
Быстродействие, тени, фреймы и координаты
Вы еще не передумали?
Что мы узнали в этой главе
Глава 2. Расставляем декорации
Структура приложения
Отображение главного окна
Модификация главного окна
Создание трехмерного окна
Настройка размеров окна
Функция NewScene
Пересчет размеров трехмерного окна
Уничтожение окна
Подготовка к отображению трехмерного окна
Меню File
Окна, порты просмотра и устройства
GDI и DirectDraw
Пересылка видеоданных
Создание устройства и порта просмотра в приложении Stage
Проекционная система
Создание фигур
Что же мы узнали в этой главе?
Глава 3. Интерфейсы и классы
Работа с интерфейсами COM-объектов
Интерфейсы трехмерной графики
IDirect3DRMDevice
IDirect3DRMViewport
IDirect3DRMFace
IDirect3DRMLight
IDirect3DRMWrap
IDirect3DRMMaterial
IDirect3DRMVisual
IDirect3DRMFrame
IDirect3DRMMesh
IDirect3DRMShadow
IDirect3DRMMeshBuilder
IDirect3DRMTexture
Библиотека классов 3dPlus
C3dEngine
C3dMatrix
C3dDevice
C3dViewport
C3dWrap
C3dVisual
C3dImage
C3dTexture
C3dFrame
C3dScene
C3dSprite
C3dCamera
C3dShape
C3dStage
C3dLight
C3dAmbLight
C3dDirLight
C3dShapeList, C3dImageList, C3dFrameList
C3dWnd
C3dVector
Классы DirectDraw в библиотеке 3dPlus
Спасибо за внимание
Глава 4. Создание фигур
Геометрия
Одна вершина, две вершины, получается собачка
Векторы
Ориентация
Грани
Нормали
Создание простых фигур
Создание твердых тел
Тела вращения
Построение ландшафтов
Построение ландшафта по решетке
Построение ландшафта делением граней
Создание леса
Довольно о фигурах
Глава 5. Преобразования
Матрицы и преобразования
Преобразования трехмерных объектов
Перенос
Поворот
Масштабирование
Порядок преобразований
Возвращение на базу
Экспериментируйте!
Житейские мелочи
Итоги
Глава 6. Перемещение объектов в макете
Устройства ввода
Модель устройства ввода
Устройство ввода
Устройство ввода с клавиатуры
Устройство ввода от мыши
Устройство ввода от джойстика
Контроллер ввода
Самостоятельно движущиеся объекты
Относительное движение
Перемещение объектов по произвольным траекториям
Создание собственного контроллера движения
Контроллер танка
Окончательная сборка приложения
Пора в дорогу
Глава 7. Проверка попадания
Процесс выделения
Выделение всего объекта
Выделение отдельной грани
Определение точки попадания
Проверка попадания на практике
Итоги
Глава 8. Цвет и текстуры
Цвет
Свойства материала
Растровые изображения
Текстуры
Параметры покрытия
Загрузка объектов с текстурами
Довольно о цветах
Глава 9. Спрайты
Реализация спрайтов
Работа с несколькими изображениями
Создание растровых изображений
Приложение Sprites
Хватит о плоских фигурах
Глава 10. Свет и тень
Цветовые модели
Выбор типа освещения
Предельная дальность и затухание
Хватит разговоров - давайте программировать
Цветные источники света
Тени
Итоги
Глава 11. Клипы
Покадровая съемка
Запись данных объекта
Упражнения для вас
Глава 12. Интерфейс DirectDraw
Что такое DirectDraw?
Архитектура DirectDraw
Компоненты DirectDraw
Поверхности и GDI
Работа с DirectDraw
Веселье продолжается
Глава 13. Direct3D
Непосредственный режим Direct3D
Конвейер визуализации
Буфер выполнения
Практическое использование непосредственного режима
Приложение D3DEval
Чего не хватает?
Приложение А. Отладка
Удаленная отладка в Visual C++
Отладка с использованием Wdeb386
Список терминов
Библиография
Алфавитный указатель
netlib.narod.ru
< Назад |
Оглавление
| Далее >
Сайт управляется системой
uCoz