netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Что же мы узнали в этой главе?

Мы увидели, как устроена базовая структура приложения, которым мы будем пользоваться во всей оставшейся части книги. Кроме того, мы узнали, для чего предназначена библиотека DirectDraw и как трехмерные объекты проектируются на плоский экран. Напоследок мы рассмотрели загрузку трехмерного объекта из файла .X и его отображение в текущем макете. Попутно я познакомил вас с некоторыми принципами функционирования графических библиотек. Если вы захотите получить более подробную информацию о работе библиотек, обращайтесь к документации по DirectX 2.

Разработка большей части примеров в оставшейся части книги начинается с копирования приложения Stage, и вы также можете воспользоваться этим путем. Скопируйте приложение, уберите из него все ненужное — и вы готовы к созданию своего первого макета.

Если вам кажется, что мы проделали в этой главе большую и сложную работу, послушайте короткую историю о том, что произошло со мной на данной стадии экспериментов.

После написания программы-примера для этой главы я смотрел на экран и восхищался своей работой. В кабинет зашла моя 8-летняя дочь. Ее отношение к моим достижениям оказалось не совсем таким, как я ожидал. Она спросила: «Папа, а зачем там вертится чайник?» Я не знал, что ответить. Тем не менее у меня появился повод подумать о том, как много предстоит сделать, если я хочу создать что-нибудь мало-мальски впечатляющее.

Не беспокойтесь, дальше все пойдет легче.


netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz