netlib.narod.ru
< Назад |
Оглавление
| Далее >
Оглавление
Предисловие
Об авторе
Благодарности
Обратная связь
Введение
История DirectX для управляемого кода
Включенные пространства имен
Начинаем
Часть I. Основные концепции графики
Глава 1. Знакомство с Direct3D
Начинаем работу
Устройство Direct3D
Делаем треугольник трехмерным
Автоматический сброс устройства при изменении размеров
Камера, мотор, а где же свет?
Режимы устройства и преобразования
Цепочки переключения и цели визуализации
Итоги
Глава 2. Выбор подходящего устройства
Перечисление установленных видеокарт
Определяем, доступно ли устройство
Проверка возможностей устройства
Итоги
Глава 3. Базовые технологии визуализации
Использование буфера вершин
Текстурируем наши объекты
Итоги
Глава 4. Более сложные технологии визуализации
Визуализация различных типов примитивов
Использование буфера индексов
Использование буфера глубины
Итоги
netlib.narod.ru
< Назад |
Оглавление
| Далее >
Сайт управляется системой
uCoz