netlib.narod.ru
< Назад |
Оглавление
| Далее >
Оглавление
Благодарности
Об авторе
О редакторе серии
Письмо редактора серии
Введение
Для кого предназначена книга
Что рассматривается в книге (и что — нет)
Упражнения
Техническая поддержка
Часть I. Основы
Глава 1. Добро пожаловать в мир шейдеров
Предварительные требования
Программируемый конвейер и возможности вершинных и пиксельных шейдеров
Обзор инструментальных средств
RenderMonkey
Microsoft Texture Tool
Подключаемый модуль NVIDIA для Photoshop
3D Studio Max
Microsoft Effect Editor
Набор инструментов NVIDIA Cg
Ваш ход!
Что дальше?
Глава 2. Трехмерное искусство
Основы
Взгляд на вселенную
Матрица перемещения
Матрица масштабирования
Матрица вращения
Взгляд через камеру
Под колпаком
API трехмерной графики
OpenGL
DirectX и Direct3D
Что лучше?
Архитектура видеокарт
Шейдеры
Ваш ход!
Что дальше?
Глава 3. RenderMonkey версии 1.5
Знакомство с RenderMonkey
Первый взгляд на RenderMonkey
Вскрытие шейдера
Ваш ход!
Что дальше?
Глава 4. Начинаем: ваши первые шейдеры
Ваш первый шейдер
Текстурирование объекта
Двоится в глазах
Ваш ход!
Упражнение 1: АНИМАЦИЯ ТЕКСТУРЫ
Упражнение 2: СМЕШИВАНИЕ ДВУХ ТЕКСТУР
Что дальше?
Часть II. Экранные эффекты
Глава 5. Взгляд через фильтр
Рисуем в альбом для набросков
Координаты текстуры
Показываем цель визуализации
Не настраивайте ваш телевизор!
Черно-белый, как в старые времена
Обобщение — это хорошо!
Вещи не всегда линейны
Размываем изображения объектов
Улучшаем фильтр
Размытие движущихся объектов
Построение шейдера размытия движущихся объектов
Ваш ход!
Упражнение 1: СТАРОЕ КИНО
Упражнение 2: ФИЛЬТР ГАУССА
Что дальше?
Глава 6. Размываем изображения вещей
Что такое глубина резкости?
Займемся фальсификацией!
Размытые объекты — дайте два
Имитаторы глубины
Замечание о Z-буфере
Использование альфа-канала
Замечание о нескольких целях визуализации
Сделаем это дважды
Кодируем глубину в радугу цветов
Создание двухпроходного шейдера DOF
А что насчет Z-буфера?
Особые замечания
Ваш ход!
Упражнение 1: НЕСКОЛЬКО ИМИТАТОРОВ
Упражнение 2: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕКСТУРЫ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Упражнение 3: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ РАЗМЫТИЯ ДЛЯ ПЛАВНОГО ПЕРЕХОДА
Что дальше?
Глава 7. Здесь становится жарко
Что такое марево?
Вспомогательные эффекты для марева
Все о картах искажений
Добавляем фон к сцене
Добавляем тротуар
Глядим на огонь
Ваш ход!
Упражнение 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ ШЕЙДЕР ПРЕЛОМЛЕНИЯ
Упражнение 2: ДОБАВЬТЕ ЖИЗНИ
Что дальше?
Глава 8. Сделайте ваш день ярче
Что такое расширенный динамический диапазон?
Засветка
Полосы
Светорассеяние в объективе
Основы HDR
Что насчет текстур с плавающей точкой?
Первый этап: управление экспозицией
Замечание об автоматическом контроле экспозиции
Эффекты расширенного динамического диапазона
Ваш первый HDR-шейдер: засветка!
А теперь несколько полос!
Светорассеяние в объективе для всех
Объединяем все вместе
Решения для сегодняшнего оборудования
Ваш ход!
Упражнение 1: ИСПОЛЬЗУЕМ БОЛЬШОЙ ФИЛЬТР
Упражнение 2: ПОЛОСЫ НА СЕГОДНЯШНЕМ ОБОРУДОВАНИИ
Что дальше?
Часть III. Сделаем это выглядящим реальным
Глава 9. Пусть будет свет
Глава 10. Сияющие маленькие пиксели
Глава 11. Зеркала, зеркала на стене
Глава 12. Не все материалы одинаковы
Глава 13. Построение материала с нуля
Глава 14. Почему это всегда должно выглядеть реальным?
Часть IV. Дополнительные темы
Глава 15. Не пропустите утренний туман
Глава 16. Перемещение объектов вокруг
Глава 17. Профессиональное освещение
Глава 18. Затенение
Глава 19. Геометрические трюки
Часть V. Приложения
Приложение A. Справочник по языку HLSL
Приложение B. Руководство пользователя RenderMonkey 1.5
Приложение C. Содержимое CD-ROM
Приложение D. Ответы к упражнениям
Приложение E. Библиотека шейдеров
Алфавитный указатель
netlib.narod.ru
< Назад |
Оглавление
| Далее >
Сайт управляется системой
uCoz