netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
Как я уже упоминал, от вас ожидается знание основ трехмерной графики и, особенно, лежащей в ее основе математики. Хотя в последующих главах для справки приводится краткое обсуждение некоторых базовых тем, я не буду углубляться в объяснения предмета. Ожидается, что вы знакомы с основами, включая основные операции над матрицами и векторами в трехмерном и четырехмерном пространстве, такие как скалярное и векторное произведение. Если вы чувствуете, что ваших знаний линейной алгебры недостаточно, начните с чтения более общей книги по трехмерной графике или учебника линейной алгебры, чтобы поднять ваши знания до требуемого уровня.
Поскольку эта книга не останавливается на деталях конкретного API визуализации и не нацелена на какой-то конкретный язык программирования (за исключением высокоуровневого языка программирования шейдеров HLSL), вам потребуется опыт программирования. Эта философия позволяет представлять шейдеры в нейтральном окружении, что позволяет и программистам и технически подкованным художникам извлекать пользу из всеобщего повального увлечения шейдерами!
Помимо интеллектуальных требований, есть список программного и аппаратного обеспечения, необходимого для работы с этой книгой:
DirectX 9.0 SDK (есть на прилагаемом CD).
RenderMonkey от ATI Technologies (есть на прилагаемом CD).
Операционная система Windows 2000 (с установленным Service Pack 2) или Windows XP (Home или Professional).
Процессор Pentium III или более старшая модель.
Не менее 256 Мбайт ОЗУ.
500 Мбайт свободного пространства на жестком диске.
Современная видеокарта с аппаратным ускорением трехмерной графики. Я рекомендую видеокарты класса Radeon 9800 или GeForce FX. Поскольку во всей книге интенсивно используются вершинные и пиксельные шейдеры, настоятельно рекомендуется, чтобы ваша аппаратура поддерживала их. Вы можете использовать старое оборудование, но в этом случае потребуется программная эмуляция, которая резко уменьшает производительность.
Ну и, конечно, последняя версия драйверов для вашей видеокарты.
Учтя эти требования, вы будете готовы к исследованию и разработке шейдеров из этой книги с использованием RenderMonkey. Вы также будете в состоянии реализовать собственный творческий потенциал и создавать собственные шейдеры с нуля, используя умения, полученные из этой книги. Приложение С содержит все инструкции, необходимые для установки поставляемого вместе с книгой программного обеспечения и направит вас на правильный путь к вершинам мастерства.
В следующем разделе я рассмотрю архитектуру вершинных и пиксельных шейдеров и усовершенствования, появившиеся в шейдерах версии 2.0 по сравнению с версиями 1.0/1.1. В главе 2 будет приведен более подробный обзор трехмерной визуализации и архитектуры видеокарт.
netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |