netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Итоги

Вы много узнали об устройствах ввода и том, как работать с ними в XNA. Код для игрового пульта Xbox 360 очень прост, но у большинства пользователей PC нет пульта Xbox 360 и многие игры не приспособлены для такого типа управления. Например, в стратегические игры и трехмерные стрелялки с видом от первого лица намного удобнее играть с мышью и клавиатурой, вместо того чтобы использовать игровой пульт. Причина для печали в XNA — отсутствие поддержки мыши на Xbox 360, из-за чего весь код для мыши, реализованный в версии для PC вашей игры, не будет работать на Xbox 360. Клавиатура поддерживается на обеих платформах, но у большинства пользователей Xbox 360 обычно есть только игровой пульт. Это значит, что для всех ваших игр вы должны реализовать поддержку всех трех устройств ввода, если хотите обеспечить их правильную работу на обеих платформах. Благодаря вашему новому классу Input, это несложная задача.

Затем вы узнали о классах игровых экранов, и с помощью стека игровых экранов легко выполнять все классы игровых экранов, наследуемые от интерфейса IGameScreen. Например, игра Rocket Commander использует следующие классы игровых экранов (большинство остальных игр из этой книги ведут себя аналогично):

И, наконец, было обсуждено много классов камер, и ваша задача реализовать еще один. У вас теперь есть действительно мощный графический движок. Написание на его основе завершенной игры все еще требует усилий, но вы проделаете эту работу намного быстрее и получите больше удовольствия от написания игры, подобной XNA Shooter, что и будет показано в следующей главе.


netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz