netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
Надеюсь, вы наслаждались, читая главу, и пробовали следовать за рассматриваемым процессом создания игры. Возможно,Pong не самая захватывающая игра, но это замечательный пример, охватывающий большинство вещей, происходящих в игровом проекте от его начала и до завершения. Большие проекты было бы невозможно рассмотреть в одной главе, чтобы при этом еще и коснуться таких тем, как концепция игры, тестовые модули и основы гибкой разработки. После изучения в следующей главе вспомогательных классов и последующего углубленного изучения класса игры и игровых компонентов вы будете готовы к работе над мощным трехмерным движком с набором замечательных эффектов, который в заключительной части книги будет использован для написания большой игры с XNA. По ходу изложения вы увидите несколько небольших интересных игровых проектов.
Наиболее важный момент этой главы то, что гибкие технологии разработки программного обеспечения подходят и для игр, и, хотя вы и можете динамически изменять почти все, и у вас есть очень простой нисходящий подход к решению проблем, очень важно создать концепцию, даже если она будет занимать всего одну страницу. Тестовые модули также помогают, но как вы увидите в следующей главе, тестирование модулей может быть автоматизировано, и модули очень полезны для вспомогательных классов, которые будут повсеместно применяться в различных проектах из этой книги.
Взгляните, что вы узнали в этой главе:
Очень важно записывать свои идеи и разработать краткую концепцию.
Даже занимающая только одну страницу концепция будет весьма полезна.
Для решения проблем вы используете нисходящий подход и применяете тестовые модули, чтобы оставаться на верхнем уровне не задумываясь о реализации. Этот подход позволяет быстро принимать на вооружение идеи из концепции и расписывать их в тестовых модулях, точно видя, какие методы надо реализовать.
Вы создаете текстуры, загружаете их в проект и отображаете как спрайты.
Визуализация нескольких спрайтов за один проход повышает быстродействие.
Использование хитрых формул помогает делать игры независимыми от разрешения. Благодаря такому подходу они замечательно работают на Xbox 360 и в любом возможном разрешении.
Вы добавляли звук, используя XACT и изучили базовые понятия; за дополнительными деталями можно обратиться к главе 9.
Обработка ввода с использованием двух игровых пультов или клавиатуры для нескольких игроков.
Обнаружение столкновений в двухмерном пространстве с помощью структуры BoundingBox.
Использование Vector3 вместо Vector2 замечательно работает, если вы всегда присваиваете компоненте Z значение 0.
Использование тестового модуля для проверки обнаружения столкновений очень важно и значительно сокращает объем необходимого тестирования. Вы всегда можете вернуться к тестовому модулю и снова проверить обнаружение столкновений, даже если в данный момент работаете над абсолютно другой частью игры.
netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |