netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Глава 11. Скелетная анимация

Хотя сцены игры в основном состоят из статических объектов, вы можете захотеть использовать в вашей игре какие-нибудь анимированные модели для анимации персонажей — игрока и независимых персонажей (NPC). Анимированные модели можно создать различными способами. Например, в гоночной игре машина может быть анимированной моделью, поскольку ее колеса вращаются, когда машина движется. Вы можете легко воспроизвести такой тип анимации просто поворачивая колеса машины вокруг их осей. Однако когда вам надо анимировать персонаж (бегущий, прыгающий, падающий и т.д.) процесс анимации становится более сложным, поскольку вам надо модифицировать сетку персонажа. На рис. 11.1 показана анимационная последовательность ходьбы персонажа.


Рис. 11.1. В этой анимации ходьбы персонажа сетка модели модифицируется в каждом кадре

Рис. 11.1. В этой анимации ходьбы персонажа сетка модели модифицируется в каждом кадре. С любезного разрешения Хьюго Биера (http://www.hugobeyer.com)


Анимация на рис. 11.1 составлена из пяти различных кадров (или ключевых кадров), где каждый кадр представляет отличающуюся конфигурацию персонажа. У каждого кадра анимации также есть время, определяющее, когда конфигурация модели должна быть изменена. И, наконец, чтобы анимацию можно было зациклить, первый и последний кадр анимации должны быть одинаковыми или идущими одна за другой фазами движения.


netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz