netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Письмо редактора серии

Возможно, вы обратили внимание, что в серии Game Development издательства Thomson Course Technology PTR до сих пор не было опубликовано ни одной книги про шейдеры. Это не ошибка. Мы ждали, когда произойдет ряд событий: прежде всего, чтобы технология достигла зрелости. Если вы застали первые версии DirectX, то помните, что программное обеспечение менялось почти ежеквартально и, что еще хуже, ваши знания становились бесполезными, пока в версии DirectX 5.0 не стабилизировался ряд систем. Программирование шейдеров находится в аналогичной ситуации; оно меняется очень быстро. NVIDIA и ATI, кажется замедлили темпы разработки аппаратуры, и Microsoft взяла на себя роль лидера в разработке HLSL (высокоуровневого языка шейдеров), делающего программирование шейдеров максимально легким.

Вторая и, возможно, более важная причина отсутствия книг в данной области заключалась в том, что я, как редактор серии, хотел получить книгу, являющуюся квинтэссенцией руководств и подходящую как для новичков, так и для имеющих опыт разработчиков шейдеров. Долгое время не удавалось найти подходящего автора, но результат ожидания стоил этого. Себастьен Сент-Лаурент является опытным разработчиком шейдеров и, что еще более важно, смог сделать тему интересной и привлекательной.

Более того, предоставленная в этой книге информация не устареет через шесть месяцев; это основополагающий материал, 90 процентов которого будут применимы от трех до пяти лет с момента выхода книги. Таким образом, вложенные в покупку и изучение этой книги средства многократно окупятся. На рынке есть несколько книг по шейдерам, и я прочитал их все. Когда Себастьен и я разрабатывали структуру и оглавление этой книги, мы хотели быть уверены, что охватим важный материал, заполняющий дыры и недочеты, существующие в других книгах.

Теперь я могу сказать, что это одна из моих любимых книг серии Game Development издательства Thomson Course Technology PTR. Помимо того, что изложение ведется в быстром (но не сбивающем с толку) темпе, стиль изложения очень увлекателен и автор постоянно приводит примеры и предложения об использовании технологии. К тому же, поскольку в книге используется утилита разработки шейдеров ATI RenderMonkey, люди не являющиеся программистами и художники тоже могут использовать ее для обучения.

С технической точки зрения за последние 25 лет графические технологии прошли полный круг. Если помните, первые трехмерные игры, такие как DOOM и QUAKE, использовали программный растеризатор. Затем была усовершенствована аппаратура фиксированного конвейера трехмерной графики, игры стали больше полагаться на аппаратуру, куда переместился конвейер, что привело к значительно меньшему контролю над процессом визуализации. Теперь мы можем программно управлять каждым пикселем и это ошеломляющая концепция. Итак, шейдеры замкнули круг; мы получили скорость аппаратных решений вместе с гибкостью программных. Я предполагаю, что следующим этапом развития графических аппаратных средств станут полностью переконфигурируемые и перепрограммируемые ядра в видеопроцессоре... увдим.

В заключение скажу, что если вам необходима единая книга по программированию пиксельных и вершинных шейдеров — она перед вами. Вы изучите инструментальные средства, технологии и детали реализации. И, конечно, это свежий материал, а не переработанный и обновленный материал из статей и других книг. Так что я без колебания рекомендую эту книгу всем интересующимся технологиями шейдеров.


Искренне Ваш,

Андре ЛаМот

Редактор серии Game Development издательства Thomson Course Technology PTR

2004 год


netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz