netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Ваш ход!

Вот несколько упражнений, которые потребуют изменения только что созданных шейдеров. Я только скажу вам, что надо сделать, и дам некоторые начальные намеки, а сам процесс создания полностью ложится на вас. Решения упражнений вы найдете в приложении D.

Упражнение 1: АНИМАЦИЯ ТЕКСТУРЫ

В этом упражнении вы добавите простую анимацию к последнему созданному шейдеру. Первая часть упражнения — анимация текстуры на первом чайнике из предыдущего шейдера. Используйте встроенные переменные fCosTime0_X и fSinTime0_X типа FLOAT для модификации координат текстуры, поступающих во входных параметрах вершинного шейдера. Этот способ анимации может показаться очень простым, но он полезен при анимации таких вещей, как поверхность воды.

Вторая часть упражнения — использование тех же переменных fCosTime0_X и fSinTime0_X в пиксельном шейдере второго чайника, окрашенного в сплошной цвет, для анимации цвета окраски.

Упражнение 2: СМЕШИВАНИЕ ДВУХ ТЕКСТУР

Начав с шейдера, разработанного в предыдущем упражнении, добавьте к шейдеру текстурированного чайника текстуру distortion.tga (которая находится в папке с исходными кодами к этой главе) и смешайте две текстуры вместе. Для этого потребуется добавить новую переменную текстуры и внести изменения в пиксельный шейдер. Чтобы упростить жизнь, повторно используйте тот же набор координат текстуры, который применялся для первой текстуры и объедините две текстуры вместе. Объединение выполняется путем покомпонентного перемножения цветов обоих текстур, которые находятся в диапазоне [0...1].


netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz