netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Глава 3. RenderMonkey версии 1.5

После выпуска DirectX 9.0 SDK стали доступны вершинные и пиксельные шейдеры версий 2.0 и 3.0. Эти революционные новые модели стали большим технологическим прорывом и позволили разработчикам и художникам создавать шейдеры с использованием высокоуровневого языка. Поэтому Microsoft разработала высокоуровневый язык программирования шейдеров HLSL и включила его в свой DirectX SDK. Однако, даже для создания и тестирования простейшего шейдера, по-прежнему требовалась разработка приложения, зависящего от конкретного API визуализации. Такой подход требовал написания соответствующего объема кода и наличия базовых навыков программирования, что делало разработку шейдеров доступной только опытным программистам и не позволяло художникам проявить свой творческий потенциал и создать шейдер без содействия со стороны программистов.

Для решения этой проблемы ATI Technologies разработала свободно распространяемую утилиту RenderMonkey. RenderMonkey — это мощное инструментальное средство, используемое в данной книге в качестве среды разработки, которое позволяет разрабатывать шейдеры не имея навыков программирования. В данной главе вы узнаете о возможностях RenderMonkey и о его использовании. Если вам потребуется более полная информация, обратитесь к Приложению B «Руководство пользователя RenderMonkey 1.5». В первом разделе данной главы приведен обзор интерфейса и возможностей RenderMonkey. Во втором разделе исследуется состав простого шейдера в RenderMonkey. Прочитав эту главу, вы получите представление о том, как разрабатывать шейдеры с использованием RenderMonkey.


netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz