netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
В этой главе вы изучили основы программирования трехмерной графики. Хотя XNA предоставляет вам много готовых классов и методов, уменьшающих сложность программы, остается ряд концепций для изучения.
Прежде, чем перейти к следующей главе, убедитесь, что вы понимаете следующие концепции:
Что такое вершины и какого типа информация может использоваться для их определения.
Что такое буфер вершин и как использовать его.
Почему важны матрицы и как использовать их для выполнения преобразований трехмерных объектов.
Что такое матрица проекции, какие типы проекции поддерживает XNA и как их использовать.
Что такое матрица вида и как ее создать в XNA.
Что такое мировая матрица и как ее использовать для выполнения операций над всей трехмерной сценой.
Что такое модели и сетки и как их загружать и визуализировать в XNA.
В последующих главах вы создадите законченную трехмерную игру, так что у вас будет возможность потренироваться и исследовать эти концепции.
netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |