netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
Прежде чем что-нибудь, такое же тривиальное как игра сможет появиться, оно должно быть хорошо спланировано. Многие проекты провалились, поскольку слишком мало усилий было приложено на этой фазе, что привело к проектам без определенного окончания или даже к проектам, заканчивающимся с результатами, абсолютно отличными от того, что изначально задумывалось. Эта книга намеревается учить правильному способу создания игр, так что давайте начнем правильно.
«Вы межгалактический исследователь, застрявший в бесконечном поле астероидов! Как долго вы сможете противостоять этому каменному дождю?» Такова главная «тема» вашей игры, бурного приключения, в котором вы должны избегать множества астероидов, быстро летящих поперек экрана. Это похоже на клон Asteroids (популярной классической игры).
Это простая и старая игровая концепция, где игрок должен избегать группы препятствий на экране, и чем дольше он избегает столкновений, тем больше очков получает. Кроме того, количество астероидов со временем возрастает, что делает задачу сложнее и сложнее. Чтобы удовлетворить ваше любопытство, рис. 3.1 показывает экран вашей первой игры.
Рис. 3.1. Итоговый вид Rock Rain
Прямо сейчас, прежде чем программировать что-либо, вы должны прояснить ограничения и правила игры. В случае Rock Rain они просты:
Игрок может свободно перемещаться по экрану и не может выходить за его границы.
Астероиды появляются в верхней части экрана и перемещаются вниз под случайным углом и со случайной скоростью. По прошествии некоторого времени к этому «дождю» добавляются новые астероиды.
Счет дается за количество астероидов на экране.
Если игрок сталкивается с астероидом, счет игрока обнуляется и игра начинается заново с исходным количеством астероидов.
Выглядит ясно, не так ли? Такие значения, как начальное количество астероидов и сколько времени должно пройти, прежде чем на экран будет добавлен новый астероид, здесь не заданы, поскольку это игровые параметры. Мы поговорим о них позже.
С точки зрения игрового программиста, такие вещи как космический корабль, астероиды и счет являются в вашей игре объектами. Вы должны определить эти объекты, прежде чем начнете что-либо программировать. Обратите внимание, что у каждого объекта в игре есть собственные характеристики и поведение: камни падают, игрок управляет космическим кораблем, счет растет с количеством астероидов на экране и т.д. Правильное определение поведения и управление состояниями игровых объектов является наиболее сложной задачей игрового программирования. Именно поэтому все это надо тщательно продумать, прежде чем строить что-либо еще.
У вас есть три звуковых эффекта: музыка, воспроизводимая в ходе игры, звук, проигрываемый при добавлении на экран нового астероида, и звук взрыва, воспроизводимый когда игрок сталкивается с астероидом. Также при таком столкновении будет вибрировать игровой пульт Xbox 360, создавая для игрока эффект удара.
netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |