netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
Выбор целевого рынка и жанра игры и отбор правильных людей для игрового проекта, не единственные ключевые моменты, о которых необходимо подумать во время планирования вашей игры.
В книгах и Интернете доступно много информации о планировании игр. Здесь мы приведем обзор некоторых моментов, без учета которых, вы просто не можете позволить себе жить, планируя игру.
Цель игры. Все начинается с четкого и ясного определения цели игры: выиграть кубок мира, победить злого мага и избежать разрушения мира, спасти на каждом уровне как можно больше леммингов. Цель в конечном счете руководит созданием основной сюжетной линии игры и определяет, получится ли у вас инновационная игра или просто еще один клон популярного произведения.
Критерии завершения. Помимо цели игры, также важно определить критерии завершения игры: когда игра заканчивается, что включает критерии выигрыша (обычно достижение цели игры или некоторых, относящихся к ней целей) и критерии проигрыша (когда количество жизней становится равным нулю, когда истекает время и т.д.). Определяя критерии проигрыша также важно определить, как игрок может вернуться к новой игре. Предоставление возможности сохранения или автоматическое сохранение критически важно для длинных игр, но может уменьшить напряженность коротких игр, таких как шахматы или пасьянс.
Основная сюжетная линия. Тесно связанная с целью игры основная сюжетная линия обеспечивает фон, который оправдывает и объясняет цель игры, и отвечает за то, чтобы держать игрока погруженным в игру. Когда есть основная сюжетная линия для следования ей (не у всех игр она присутствует), все в игре должно делать свой вклад в нее. Неправильная музыка или неуместные мелкие детали могут разрушить иллюзию точно также как наручные часы у актеров в фильме «Гладиатор». Создание нелинейного сюжета дает игрокам чувство, что их решения влияют на ход игры, что, хотя и труднодостижимо, значительно увеличивает впечатления от игры.
Играбельность. Играбельность определяет насколько легко и приятно играть в игру. Первые 15 минут игры зачастую определяют, продолжит ли игрок играть, поэтому игра должна обеспечивать баланс легких для управления движений для новичков и сложных (и более трудных для использования) движений для опытных игроков.
Пригодность для повторной игры. Термин определяет, будет ли у игрока по завершении игры желание вернуться назад и сыграть снова. Для простых игр, вроде тетриса, привлекательность повторной игры очевидна, но для более сложных игр вы должны планировать обеспечение привлекательности либо с помощью встроенных возможностей (таких, как дополнительные уровни, открывающиеся каждый раз, когда игрок завершает игру), либо в виде игровых расширений, которые игрок может закачать или приобрести.
Снисходительность. Входящая в детали игрового процесса, эта концепция означает поддержание программистом баланса между математической точностью и пригодностью для игры. Например, в игре со стрельбой, если игрок выпускает пулю, проходящую вплотную к врагу, но не задевающую его, лучше считать это как точное попадание. С другой стороны, программист может уменьшать энергию игрока, только когда вражеские выстрелы попадают в туловище персонажа, игнорируя попадания в голову, руки и ноги, чтобы сделать игру легче.
Вызов. Можно сказать, что вызов это противоположность снисходительности: это способность игры предлагать трудные, но не невозможные, задачи для преодоления. Если игра будет слишком простой — или слишком сложной — игрок просто сменит ее на лучше сбалансированную. Игра может предлагать на выбор различные уровни трудности и должна предоставлять уровни с возрастающей сложностью задач, чтобы удержать интерес игрока.
Поощрение. Награждение игроков при выигрыше также важно, как предоставление им хороших вызовов для битвы. Эти награды — которыми могут быть специальные предметы, деньги, жизни, открытие новых уровней и т.д. — включают призы за решение внутриуровневых задач (такие, как дополнительное количество золота или опыт, приобретаемый с победой над каждым врагом), призы в конце уровня (такие, как показ промежуточной сцены и получение бонусных очков) и большое шоу в конце игры. Помните: ничто не может больше разочаровать игрока, чем трата десятков часов на победу в игре, лишь для того, чтобы увидеть тривиальный экран со словами «Поздравляем» в конце!
Сохранение и регистрация. Как игра сохраняет развитие игрока и что предоставляет игроку для регистрации его опыта, является важной частью игрового процесса и системы поощрений. В длинных играх, чтобы сделать их привлекательнее, игрокам предоставляется способ легко возобновить игру с того места, где они остановились в последний раз, способ сохранить свои рекорды и сравнить их с достижениями других людей, и даже возможность «сделать картинку» из игры, чтобы позже показать ее своим друзьям.
Игровая «экосистема». В наши дни команда разработчиков игры должна помнить, что игра — это не только игра. Она включает сообщество игроков в Интернете, создаваемые энтузиастами расширения и многое другое. Эти мысли должны служить руководством для всей разработки игры, от планирования долгосрочной игровой торговой марки, кодирования игры, которая будет позволять расширения, и, помимо других инициатив, проведение маркетинговых мероприятий, направленных на увеличение участия поклонников игры в сетевых сообществах.
Полировка. Великая игра станет по-настоящему великой, только если каждая ее деталь планировалась и разрабатывалась так, чтобы увеличить погружение игрока, и особенно, если такие детали проверены, чтобы они работали как запланировано. Если кажется, что игра предоставляет игроку некоторую свободу выбора, но выводит сообщения «вы не можете этого сделать» — или, что еще хуже, сообщения об ошибке, — каждый раз, когда игрок пытается сделать что-либо своеобразное, вы на полпути к полному провалу. Всегда помните о необходимости включать время на тестирование в каждый игровой проект, даже самый простой!
Достаточно планирования. В следующем разделе вы создадите свою первую программу для XNA и исследуете, лежащие в ее основе концепции игрового программирования.
netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |