netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
Усилия, направленные на создание хорошей игры, прилагаются задолго до этапа кодирования. Планирование, несколько недооцениваемое непрофессиональными программистами игр, — это одна из важнейших фаз разработки вашего игрового проекта. Именно на этом этапе вы определяете основные направляющие для всех остальных стадий.
Перед тем, как думать, какую игру создать, вы должны выбрать целевой рынок, потому что этот выбор определяет, куда будут направлены все ваши усилия по разработке игры.
NPD Group в своих исследованиях делит рынок на шесть категорий: серьезные игроки (которые постоянно играют в игры и ответственны за большинство рыночных продаж), энергичные консольные игроки (покупающие в основном консольные игры и могущие играть в них по многу часов в день), игроки массового рынка (покупающие обычно только блокбастеры мира игр), предпочитающие портативность игроки (как говорит название категории, они предпочитают играть в игры, используя портативные устройства), вторичные игроки (они обычно не покупают игры, а играют в то, что получили от других людей) и редкие игроки (играющие в каждую игру много раз).
Мы не будем проводить обширное исследование этих сегментов, но давайте высветим некоторые наиболее значимые моменты относительно двух «крайних» категорий:
Редкие игроки. Этих игроков еще называют «случайные игроки». Игры для этой категории должны быть простыми для игры, без запутанного сюжета, и должны требовать напряжения сил, но в коротких уровнях, чтобы дать игроку чувство удовлетворения в коротких матчах. Игры для такого рынка обычно не полагаются на высокодетализированную трехмерную графику или экстраординарные звуковые эффекты, и включают карточные игры (покер, червы, пасьянсы и т.д.), головоломки (тетрис, судоку, кроссворды и т.д.), настольные игры (маджонг, шахматы, шашки и т.д.) и подобные вещи. Не заблуждайтесь относительно таких игр: хотя они могут быть простыми для разработки, они сильно зависят от сбалансированности уровней и игрового процесса, чтобы обеспечивать притягательность для игроков, что может быть труднодостижимо.
Серьезные игроки. Эта группа, также называемая «хардкорными геймерами» серьезно относится к играм. Они обычно ищут трудных вызовов и хорошей сюжетной линии, помогающей игрокам полностью погрузиться в мир игры. Игры для таких игроков обычно включают высокодетализированное трехмерное окружение, притягательную фоновую музыку и звуковые эффекты, а также длительный игровой процесс с множеством испытаний.
Как только вы выбрали целевой рынок, следующий логичный шаг — определить жанр игры. Существует множество делений на игровые жанры; если придерживаться подхода исследований NPD Group, наиболее пользующиеся спросом жанры представлены в таблице 1.1.
Таблица 1.1. Наиболее пользующиеся спросом жанры компьютерных и видео игр
Компьютерные игры | Консольные игры | Жанр |
30.8% | Стратегия | |
19.8% | 9.3% | Детские и семейные развлечения |
14.4% | 8.7% | Стрельба |
12.4% | 7.8% | Ролевые игры |
5.8% | Приключения | |
4.7% | 30.1% | Аркадные игры |
3.7% | 17.3% | Спорт |
11.1% | Гонки | |
4.7% | Единоборства | |
8.4% | 11% | Прочее |
Copyright NPD Group, 2005
Выбор целевого рынка и жанра для вашей игры поможет сузить круг решений, относительно разработки игры. И, если у вас в уме уже есть игра, размышление над этими пунктами поможет вам детализировать ваши идеи к следующему этапу: определению команды, вовлеченной в разработку игрового проекта и выбору своего места в ней. Это подводит нас ко второй важной концепции разработки игр: команде разработчиков игры.
Небольшие команды, или даже единственный многогранно одаренный человек может создать игру для случайных игроков, в то время как создание игры для серьезных игроков потребует привлечения в команду десятков человек, искусных в различных областях.
Хотя вы и можете разрабатывать игры в одиночку, разработка игр это всегда больше, чем просто кодирование. Вам нужна красивая графика и звуковые эффекты, вам будет надо разрабатывать игровые уровни, и это лишь некоторые из видов деятельности в игровом проекте. В большом проекте разработки игры вам потребуются следующие умения:
Руководитель проекта. Кто-то должен отвечать за контроль времени, области ответственности, необходимые ресурсы, взаимодействие, координацию между членами команды и т.д. Даже если вы разрабатываете игру с несколькими своими друзьями, очень важно определить «кто ответственный» за решение проблем и определяет направление развития проекта.
Автор сценария. Сценарист отвечает за написание сюжетной линии игры, в конечном счете определяя предстоящие трудности и загадки для решения. Они обычно помогают определить общий фон игры, такой, как игровые персонажи, диалоги и деление на уровни.
Дизайнер уровней. Дизайнер уровней обычно создает и использует утилиты для определения каждого из уровней игры, согласно программным предпосылкам, данным командой кодирования, и историей, написанной автором сценария.
Художники. «Художники» это обширная категория, охватывающая создателей художественной концепции, создателей компьютерного искусства, людей, отвечающих за текстурирование (создание текстур для трехмерных моделей), компьютерных колористов и т.д. Эти парни создают «заставку» или начальный игровой экран и игровые меню, статические изображения и могут также создавать графику для маркетинговой команды.
Моделлеры. Эти люди отвечают за создание трехмерных моделей для игры, согласно концепции и компьютерным рисункам.
Аниматоры. Создавать трехмерные модели, это не то же самое, что анимировать их, поэтому некоторые команды включают специалистов по созданию анимаций моделей для игры. Эта команда также создает промежуточные сцены — видеозаставки, показываемые в начале игры и в ее особые моменты, например, когда игрок выиграл состязание или в начале либо в конце каждого уровня.
Музыканты. Это также широкая категория, которая простирается от отвечающих за написание (и воспроизведение) игровой и фоновой музыки до людей, создающих голоса и звуковые эффекты для игры.
Программисты. Кто-то должен отвечать за написание кода игры, включая математические и физические вычисления, необходимые для достижения желаемых игровых эффектов. Эта книга предназначена как первый шаг на пути в эту категорию.
Тестировщики. Нежелательно, чтобы тот человек, который пишет, код, отвечал и за его тестирование. Цель тестировщиков — найти так много ошибок, сколько они смогут, пытаясь делать в игре неожиданные вещи, чтобы ошибки всплывали на поверхность в процессе разработки игры, а не когда в нее будут играть.
Список можно продолжать, включая людей, которые отвечают за подготовку и проведение маркетинговых мероприятий для игры, людей, которые имеют дело со средствами массовой информации и людей, отвечающих за наличие необходимой аппаратной и программной инфраструктуры для разработки игр, а, иногда, и для издания игры (например, если проект включает сервер игры в Интернете).
netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |