netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
ASCII. Сокращение для American Standard Code for Information Interchange. Это код, в котором числа от 0 до 255 означают буквы, цифры, знаки препинания и другие символы. Код ASCII стандартизирован, чтобы облегчить передачу текста между компьютерами или между компьютером и периферийными устройствами.
D&D. Сокращенное название игры Dungeons & Dragons.
DirectInput, DI. Компонент DirectX, отвечающий за работу с устройствами ввода (такими, как клавиатура, мышь или джойстик).
DirectMusic, DM. Компонент DirectX, используемый для воспроизведения музыки и звуковых файлов (таких, как MIDI и волновые файлы).
DirectPlay, DP. Компонент DirectX, используемый для сетевой функциональности.
DirectSound, DS. Компонент DirectX, используемый для воспроизведения цифровых звуков.
DirectX. Являющийся детищем Microsoft игровой API, позволяющий программисту создавать игры, не беспокоясь о деталях, связанных с особенностями использования установленного оборудования.
DirectX Audio. Начиная с DirectX 8 (и также в DirectX 9), DirectX Audio представляет комбинацию всех звуковых компонентов, а именно DirectSound и DirectMusic.
DirectX Graphics. Начиная с DirectX 8, вся графическая функциональность из DirectDraw и Direct3D была объединена в единый компонент, названный DirectX Graphics. Это верно и для DirectX 9.
GURPS. Аббревиатура для Общей универсальной системы ролевых игр (Generic Universal Role-Playing System).
IP-адрес (IP-address). Сетевой адрес, представляемый в виде четырех чисел, например, 192.168.1.2.
Mad Lib Script, MLS. Термин, который я выдумал чтобы описать метод создания скриптов, где вы применяете заранее написанные действия, использующие возможность выбора формата для получения требуемых данных.
MIDI. Формат хранения музыки.
Unicode. 16-битовые символы, обеспечивающие возможность кодирования всех известных символов.
Z-буфер (Z-buffer). Массив значений, определяющих глубину (в сцене) каждого пикселя.
Автоматическая карта (Auto map, auto-mapping). Функция игрового движка для автоматического отслеживания и отображения ранее посещенных областей игровых карт и уровней. Эта возможность позволяет игроку видеть, где он уже был.
Алгоритм художника (Painter's algorithm). Порядок, в котором визуализируются объекты. Объекты визуализируются на основании расстояния до них от зрителя, от дальних к ближним.
Альфа-канал (Alpha channel). Непрозрачность изображения определяется альфа-значениями для каждого пикселя, чередующимся с цветовыми компонентами (например, ARGB), альфа-значениями для каждого пикселя, хранящимися в отдельной альфа-поверхности, или постоянным альфа-значением для всей поверхности.
Альфа-проверка (Alpha testing). Режим визуализации, который пропускает рисование полностью прозрачных пикселей.
Альфа-смешивание (Alpha blending). Комбинирование цветов или альфа-значений в ходе визуализации.
Антагонист (Antagonist). Персонаж (или персонажи), вносящий в сюжет хаос и беспорядок, обычно противостоящий попыткам героя (протагониста) достичь поставленных целей и замыслов. См. также Протагонист.
Атрибуты (Attributes). Определяют рост и способности персонажа в игре. Эти атрибуты (и способности) могут варьироваться от физических особенностей, таких как вес, до измеряемых оценок силы.
Аудио-путь (Audio path). Управляет потоком данных от объекта исполнителя, сегментов, синтезатора и звуковых буферов.
Базовый класс (Base class). Используется для описания родителя производного класса.
Барьер (Barrier). Препятствие на карте, останавливающее перемещение персонажа.
Библиотека (Library). В программировании библиотека это набор программных функций, сгруппированных в единую сущность. Вы используете библиотеки посредством API.
Блок (Tile). Блок графических пикселов, используемый для совместного формирования больших изображений.
Боевые аранжировки (Battle arrangements). Заранее определенные местоположения персонажей для боевых сцен.
Большие растры (Big bitmap). Заранее визуализированные большие растровые изображения уровней, используемые в специально приспособленных графических движках.
Броня (Armor). Обобщенное описание любой части экипировки, которую игрок может надеть для увеличения его уровня защиты против атак. Это может быть что угодно — от частей доспехов до щитов и ботинок.
Буфер атрибутов (Attribute buffer). Массив значений, используемых объектом ID3DXMesh для визуализации сеток. Каждый элемент массива соответствует отдельному полигону сетки. Каждый элемент хранит идентификационный номер материала, используемого при визуализации соответствующей грани.
Веер треугольников (Triangle fan). Список полигонов, созданных из набора соединенных вершин вокруг центральной вершины.
Венгерская нотация (Hungarian notation). Соглашение об оформлении кода в котором префикс переменной или функции определяет тип данных.
Вершина (Vertex). Отдельная точка в n-мерном пространстве. В трехмерной графике вершина содержит три координаты (X, Y и Z), определяющие ее пространственное местоположение.
Вершинный шейдер (Vertex shader). Набор директив, определяющих как обрабатываются и рисуются вершины.
Видимость класса (Class visibility). Объявление данных и функций класса, ограничивающее или запрещающее доступ к указанным функциям и данным.
Визуализация (Render). Рисование объекта или объектов.
Виртуальный код клавиши (Virtual key code). Код, используемый Microsoft Windows, и близко напоминающий скан-код.
Врезки (Cut-scenes). Временные перерывы в ходе сюжета; используются для смены сцены.
Вторичная сеть (Pass-along network). Сеть или маршрутизатор, которые передают сетевые данные другой сети или маршрутизатору.
Вторичный буфер (Backbuffer). Невидимая поверхность, на которой можно рисовать растры и другие изображения, пока первичный буфер отображает текущее изображение.
Вторичный звуковой буфер (Secondary sound buffer). Буфер, содержащий звуковую волну.
Выборка (Sample). Одиночное измерение амплитуды звуковой волны.
Выкачиватель сообщений (Message pump). Функция, которая постоянно вытягивает сообщения из очереди сообщений приложения и обрабатывает их.
Главный список заклинаний (Master spell list, MSL). Список используемых в игре заклинаний.
Главный список персонажей (Master character list, MCL). Список используемых в игре персонажей.
Главный список предметов (Master item list, MIL). Список используемых в игре предметов.
Глобальная очередь (Global queue). Очередь сообщений, ожидающих обработки операционной системой.
Глобальный уникальный идентификатор (Global Unique Identification, GUID). Гарантированно уникальный номер, размером 128 бит.
Действие (Action). Команда скрипта.
Дерево (Tree). Это не большое, красивое покрытое листвой растение, а структура, содержащая узлы, соединенные с другими узлами в древоподобной манере. Подумайте о реальном дереве — ствол дерева разделяется на сучья, сучья делятся на ветки, а на ветках растут листья. Все эти точки (ствол, сучья, ветви, листья) называются узлами.
Деструктор (Destructor). Функция, вызываемая при уничтожении объекта.
Децибел (Decibels, dB). Единица сравнения между двумя уровнями интенсивности звука.
Дополнительные статусы (Status ailments). Физические или ментальные условия которые увеличивают или уменьшают способности и атрибуты персонажа.
Дочерний шаблон/фрейм (Child template/frame). Шаблон (или фрейм), относящийся к другому шаблону.
Друг класса (Friend class). Разрешает объявленному другом классу свободный доступ к данным и функциям класса.
Жанр (Genre). Стиль или классификация. Например, ролевые игры и стратегии это два различных жанра игр.
Загружаемые звуки (Downloadable sounds, DLS). Оцифрованные звуки (или наборы звуков), которые загружаются в синтезатор.
Задержка (Latency). Время, которое тратится сетевым сообщением на путешествие от источника до места назначения. Чем больше задержка, тем больше времени требуется сообщению чтобы достигнуть места назначения, и это обычно увеличивает время запаздывания в процессе игры.
Запаздывание (Lag). Задержка между временем, когда действие было запрошено, и временем, когда оно произошло. Запаздывание обычно связывается с сетевыми играми, в которых сеть настолько загружена, что команды игроков обрабатываются гораздо дольше, чем обычно. Результатом является медлительное управление игрой.
Затухание (Falloff). Уменьшение интенсивности света с увеличением расстояния.
Игровая система (Gaming system). Набор правил, управляющих ролевой игрой.
Игровой движок (Game engine). Набор программного кода и функций, запускающих фактическое игровое приложение.
Излом (Plot point). Точка важного изменения сюжета.
Иерархия фреймов (Frame hierarchy). Категоризированный список фреймов.
Иерархия шаблонов (Template hierarchy). Структурированный список шаблонов.
Индексированный буфер вершин (Indexed vertex buffer). Буфер вершин, хранящий вершины в произвольном порядке, использующий массив индексов, чтобы определить, какие вершины образуют полигоны.
Инди (Indies). Независимые разработчики.
Интерфейс программирования приложений (Application Programming Interface, API). Посредник в мире программирования. API предоставляет программисту интерфейс к лежащей ниже функциональности отдельного программного кода.
Искусственный интеллект (Artificial Intelligence, AI). Описывает интеллектуальность или управление обработкой независимых от игрока персонажей игры с целью имитации определенного поведения или действий.
Исполнитель (Performance). Главный объект, используемый для управления воспроизведением музыкального объекта.
Исходное событие (Inciting incident). Событие, приведшее к основным событиям, управляющим сюжетом.
Камера (Camera). В графике это представление свободно перемещаемой точки просмотра, используемой для отображения карт и уровней.
Каркас приложения (Application framework). Структура приложения (в отношении планировки и потока обработки).
Карта (Map). Место или места, где разворачивается игра.
Карта текстур (Texture map). Растровое изображение, наносимое на поверхность полигона, для улучшения визуального представления рисуемых полигонов.
Класс (Class). В программировании набор программного кода и данных, уникальных для экземпляра объекта. В ролевых играх класс это категория или профессия персонажа (такая как разведчик, воин или маг).
Класс персонажа (Character class). Классификация персонажей, определяемая проектом игры.
Клиент (Client). Клиентское приложение — это программа, через которую игрок взаимодействует с игрой в ходе сетевой игровой сессии.
Ключ (Key). Ориентация объекта в конкретный момент времени. Используется в анимационных последовательностях.
Ключевой кадр (Key frame). Последовательность ключей, используемая в анимации.
Коллекции инструментов (Instrument collections). Наборы инструментов, используемых для воспроизведения музыки.
Кольцевой буфер (Circular buffer). Буфер замкнутый в кольцо, где конец буфера соединен с его началом.
Компилятор (Compiler). Программа, используемая для преобразования вашего программного кода в исполняемое приложение.
Компиляция (Compile). Процесс преобразования вашего программного кода в другую форму (такую, как двоичный машинный язык), пригодную для исполнения или дальнейшего использования.
Консоль (Console). Термин имеет два значения. Во-первых, специальный экран позволяющий пользователям модифицировать, читать или набирать игровую информацию или сообщения. Во-вторых, это домашняя игровая система, такая как Sony PlayStation.
Конструктор (Constructor). Метод класса, вызываемый непосредственно при создании объекта класса, чьей целью является инициализация членов класса в заданное состояние.
Копирование с учетом прозрачности (Transparent blit). Операция рисования, пропускающая прозрачные пиксели.
Корневой узел (Root node). Первый узел в списке, к которому присоединены все другие узлы.
Критическая секция (Critical section). Объект, используемый для синхронизации потоков в рамках одного процесса.
Кульминация (Climax). Точка наивысшего напряжения сюжета.
Лобби-сервер (Lobby server). Объект сетевого сервера, управляющий множественными подключениями, и направляющий пользователей к игровым сессиям.
Локальное пространство (Local space). Локальная система координат трехмерного объекта.
Магия (Magic). Описывает паранормальные способности, которые могут использоваться играющими персонажами.
Маршрутизатор (Data router). Устройство, направляющее сетевые данные.
Массив индексов (Index array). Массив значений, по которым конструируется серия полигональных граней.
Мастер игры (Game Master, GM). См. Мастер подземелья.
Мастер подземелья (Dungeon master, DM). В игре Dungeons & Dragons это судья, управляющий всеми игровыми аспектами и контролирующий ход игры.
Материал (Material). Описывает вид и текстуру трехмерного объекта; используется для задания параметров визуализации объекта, включая цвет, рельеф и отраженные блики.
Матрица вида (View matrix). Матрица, представляющая преобразование вида.
Матрица мирового преобразования (World transformation matrix). Матрица, представляющая мировое преобразование.
Матрица проекции (Projection matrix). Матрица используемая для конвертирования из непреобразованных координат в преобразованные координаты.
Матричное произведение (Matrix concatenation). Комбинация двух матриц.
Механизм регулирования (Throttling mechanisms). Механизм, ограничивающий поток входящих и исходящих сетевых данных.
Мировое преобразование (World transformation). Преобразование из локальных координат объекта в мировые координаты.
Мировое пространство (World space). Трехмерные координаты, ориентированные относительно начала координат игрового мира.
Многопоточность (Multithreading). Обработка нескольких потоков.
Модель (Model). Сетка и назначенные материалы, используемые при визуализации сетки.
Модель компонентных объектов (Component Object Model, COM). Форма модульного программирования, принятая Microsoft. Является сердцем компонентов DirectX.
Модификатор (Modifier). Значение, которое меняет другое значение.
Модификаторы (Patches). Инструменты.
Модульность (Modular). Модульные программы или библиотеки могут быть быстро и легко вставлены в проекты. Обычно модульные библиотеки состоят из повторно используемых функций, таких как процедуры работы с устройствами ввода.
Монстр (Monster). Название дается любому игровому персонажу, выступающему против игрока. Не путайте монстров с независимыми персонажами. У монстров почти нет других дел в игре, кроме сражений, в то время как независимые персонажи важны для сюжета игры и ее прохождения.
Набор GM/GS (GM/GS set). Набор инструментов General MIDI/General Synth.
Набор боевых правил (Combat rule set). Правила, управляющие сражениями.
Навыки (Skills). Похожи на атрибуты в том, что описывают способности персонажа. К навыкам может относиться все, что угодно, от способности взбираться на стены до умения вести переговоры в напряженных ситуациях.
Направленный свет (Directional light). Свет, распространяющийся в заданном направлении.
Наследование (Inheritance). В программировании описывает способность производного класса поглощать функциональность его базовых классов (включая функции и переменные).
Настраиваемый формат вершин (Flexible vertex format, FVF). Описание содержимого данных вершины, от цвета вершины до ее координат.
Небесный куб (Sky box). Текстурированный трехмерный куб, окружающий зрителя.
Независимый персонаж (Non-player character, NPC). Любой персонаж игры, которым не может управлять игрок. NPC может быть кем угодно - от дружелюбного лавочника до самого ничтожного демона из подземелий.
Непреобразованные координаты (Untransformed coordinates). Трехмерные координаты.
Номер модификатора (Patch number). Идентификационный номер инструмента.
Нормаль (Normal). Вектор, описывающий направление, в котором обращена вершина, плоскость, свет или полигон.
Обработка на основе состояний (State-based processing, SBP). Структура или поток исполнения функций, базирующийся на текущем установленном состоянии.
Ограничивающий параллелепипед (Bounding box). Прямоугольная область, полностью заключающая в себя объект.
Ограничивающая сфера (Bounding sphere). Сферическая область, полностью заключающая в себя объект.
Одноранговая сеть (Peer-to-peer). Прямое сетевое соединение одного компьютера с другим.
Окно (Window). Прямоугольная графическая область, относящаяся к приложению. Применяется для отображения выходных данных приложения.
Оружие (Weapon). Предметы, которые могут использоваться для атаки (такие, как мечи, ножи, дубины и камни).
Основной темп (Master tempo). Темп, используемый звуковой системой в ходе воспроизведения музыки.
Отбрасывание невидимых граней (Backface culling). Удаление (или пропуск) полигонов (которые направлены от точки просмотра) в процессе визуализации.
Отражения (Specular). Цветные блики на освещенном объекте.
Отслеживание траектории (Dead reckoning). Вид обновления значения на основании экстаполяции из набора известных значений.
Очередь сообщений приложения (Application message queue). Очередь, которая хранит сообщения Windows, относящиеся к приложению.
Очки маны (Mana points, MP). Подобно очкам повреждений, очки маны описывают уровень магической мощи персонажа или количество магии, которое персонаж может использовать. Обычно очки маны уменьшаются с каждым произнесенным заклинанием, но позже восстанавливаются после отдыха или специальных действий.
Очки опыта (Experience points, EXP). Описывает (в численном выражении) рост продвижения опытности персонажа (подобно уровню опыта).
Очки повреждений (Hit points). Описывают либо уровень здоровья персонажа, либо количество повреждений, которое может получить персонаж прежде чем умрет.
Первичный звуковой буфер (Primary sound buffer). Главный объект, содержащий звук перед началом его воспроизведения звуковой системой.
Перегрузка функций (Function overloading). Метод предоставления нескольких прототипов одной и той же функции, отличающихся друг от друга набором аргументов.
Перелистывание (Flip). Переключение видимой и невидимой частей изображения.
Перемещение (Translating). Действия по передвижению объектов.
Персонаж игрока (Player character, PC). Персонаж, находящийся под управлением игрока (обычно это главный герой игры).
Пирамида видимого пространства (Frustum, viewing frustum). Видимая часть окружающей зрителя сцены, содержащаяся внутри шести плоскостей (расположенных в форме усеченной пирамиды).
Плоскости отсечения (Clipping planes). Удаление объектов из конвейера визуализации на основании того, с какой стороны (передней или задней) относительно каждой из плоскостей находится этот объект.
Подмножество (Subset). Набор полигонов сетки, сгруппированных по соответствующему материалу.
Поле зрения (Field of view, FOV). Видимая часть окружающей зрителя сцены.
Полигон (Polygon). Замкнутая фигура, образованная группированием вершин, соединенных ребрами. Полигоны являются основой трехмерной графики (поскольку вся трехмерная графика визуализируется как полигоны). Полигон может быть величиной с один пиксель, а может занимать весь экран.
Полиморфизм (Polymorphism). Способность производного класса обращаться к функциям его базового класса так, будто производный класс тот же самый, что и базовый.
Полоса пропускания (Bandwidth). Мера количества данных, которые могут быть переданы через сетевое соединение.
Полоса треугольников (Triangle strip). Список полигонов, созданных из серии последовательно определенных вершин.
Помощники (Supporting character). Персонажи, поддерживающие по сюжету протагониста.
Порт (Port). Виртуальный причал, к которому направляются входящие сетевые данные. Порты последовательно нумеруются, обычно в диапазоне от 0 до 60 000. Данные, предназначенные конкретному порту IP-адреса, направляются прямо в этот порт, так что никакие другие порты не могут мешать этим данным.
Поставщик услуг (Service provider). Сетевой протокол.
Построение персонажа (Character building). Процесс увеличения способностей и атрибутов персонажа по ходу развития игры.
Поток (Thread). Отдельный процесс выполнения.
Поток вершин (Vertex stream). Трубопровод, по которому данные вершин передаются от буфера данных к визуализатору.
Поток программы (Program flow). Поток, согласно которому программа исполняется или структурирована.
Потоковое аудио (Streaming audio). Большие звуковые данные неэффективно хранить в памяти. Воспроизведение больших звуков вовлекает последовательное воспроизведение небольших фрагментов, что создает впечатление непрерывности воспроизведения. Процесс чтения звуковых данных по фрагментам и называется потоковым аудио.
Предзнаменование (Foreshadowing). Взгляд назад, чтобы ввести причину возникновения эпизода сценария.
Преобразование (Transformations). Вычисления, используемые для модификации координат.
Преобразование вида (View transformation). Преобразование, ориентирующее вершины вокруг точки просмотра.
Преобразование проекции (Projection transformation). Преобразование конвертирующее непреобразованные координаты в преобразованные координаты.
Преобразование фрейма (Frame transformation). Преобразование, применяемое к фрейму.
Преобразованные координаты (Transformed coordinates). Координаты, подходящие для дисплея.
Проект (Project). В программировании проектом называется собранный воедино набор кода, библиотек и других, относящихся к программе, вещей.
Проектный документ (Design document). Библия игрового проекта; содержит развернутое описание создаваемой игры.
Прожектор (Spotlight). Источник, испускающий свет в виде конуса и освещающий только предметы, расположенные внутри конуса.
Производный класс (Derived class). Класс, заимствующий структуру базового класса, и расширяющий его функциональность путем добавления или модификации существующих функций и данных.
Пространство модели (Model space). См. Локальное пространство.
Протагонист (Protagonist). Герой истории или персонаж вокруг которого вращается сюжет.
Протокол TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol). Сетевой протокол передачи данных, используемый для передачи данных через Интернет.
Протокол UDP (User Datagram Protocol). Форма сетевой передачи, в которой не отслеживается успешное получение сетевых данных клиентом.
Процедура оконных сообщений (Window message procedure). Функция приложения, обрабатывающая оконные сообщения.
Процесс (Process). Однопоточный блок исполнения. Вы можете думать о вашей игре как о процессе, который может быть разбит на другие процессы, такие как процесс ввода, процесс визуализации графики и т.д.
Рабочее пространство (Workspace). Будучи похожим на стол, но виртуальный, рабочее пространство управляет всеми относящимися к проекту материалами (такими, как файлы исходного кода, ресурсы и библиотеки), группируя их в списки для простой навигации и изменения в соответствии с потребностями проекта.
Развязка (Denouement). Заключительная часть сценария.
Раса (Race). Как и в реальной жизни, персонажи ролевых игр относятся к различным расам (например, люди, эльфы или даже огры).
Растровое изображение (Bitmap). Шаблон пикселей, формирующих большое изображение. Также английский термин используется как название принадлежащего Microsoft формата хранения изображений (обозначаемого расширением файла .BMP).
Расширенный ASCII (Extended ASCII). Расширение стандарта ASCII, определяющее использование 256 символов, вместо установленного в ASCII 128-символьного лимита.
Рекурсивная функция (Recursive function). Функция, которая во время исполнения вызывает сама себя.
Ретроспектива (Flashback). Взгляд назад во времени в виде врезки в сценарии.
Ролевая игра (Role-playing game, RPG). Игра, в которой игроки принимают роли воображаемых персонажей.
Сегмент (Segment). Музыкальный фрагмент.
Сервер (Server). Сетевое приложение, служащее в качестве центрального обрабатывающего узла игрового мира. Клиентские приложения подключаются к серверам и начинают пересылку действий игроков туда и обратно. Однако, именно сервер выполняет обработку большей части игровой функциональности.
Сессия (Session). Время работы с игрой.
Сетка (Mesh). Сгруппированные полигоны.
Сеть (Network). Несколько компьютеров, соединенных друг с другом для обмена данными и совместной работы.
Система живой ролевой игры (Live Action Role-Playing System, LARPS). Используется для описания любой игровой системы, в которой игроки наряжаются и разыгрывают свои роли, также как в театральной постановке. Одна из таких игр Vampire, the Masquerade.
Система управления имуществом (Inventory control system, ICS). Движок, используемый для управления имуществом персонажей или списком объектов карты.
Скалярное произведение (dot product, scalar product). Произведение длины двух векторов и угла между ними.
Скан-код (Scan code). Значение, посылаемое клавиатурой, и указывающее какая клавиша была нажата или отпущена.
Скелетная сетка (Skinned mesh). Сетка, меняющая свою форму соответственно лежащему в ее основе набору воображаемых костей.
Скрипт (Script). Набор программных инструкций, обрабатываемых внутри игрового движка. Вы используете скрипты для изменения частей игры без необходимости перепрограммирования игрового движка.
Сложности (Complications). Препятствия, стоящие на пути достижения цели.
Соглашения об оформлении кода (Coding conventions). Набор правил или определений, регламентирующих формат или структуру кода программы.
Создание (Creature). Описывает недружелюбный или неразумный персонаж. Это включает любых персонажей, с которыми вы можете сражаться (таких, как скелеты), или животных (таких, как лошади).
Сортировка по глубине (Depth sorting). Сортировка объектов на основании их глубины в сцене.
Состояния (States). Это состояния изменения или состояния действия. В конкретный момент, программа может находиться в определенном состоянии, которое может быть переключено на другое состояние, изменяя форму обработки, которой следует игра. Можете думать о состояниях, как о сигналах светофора: состояние красного света означает, что машины не могут двигаться; состояние зеленого света означает, что машины могут ехать.
Список имущества (Inventory list). Список объектов, принадлежащих персонажу или карте.
Список треугольников (Triangle list). Список полигонов, созданных группировкой вершин по три.
Способности (Abilities). См. Атрибуты.
Спрайт (Sprite). Свободно перемещаемый блок графических пикселов, обычно представляющий игровые персонажи и объекты.
Сражение (Combat). Описание произвольной последовательности действий, приводящих к атаке или защите персонажа игрока.
Ссылочные шаблоны (Template referencing). Форма указания на или ссылки на шаблоны.
Стадия текстурирования (Texture stage). Этап в конвейере визуализации, определяющий как карта текстур используется при рисовании полигонов.
Стандартная сетка (Standard mesh). См. Сетка.
Текстурная группа (Texture group). Полигоны, сгруппированные по соответствующей им текстуре.
Технический движок (Tech engine). Движок, управляющий техническими аспектами игры, такими как визуализация графики, воспроизведение звука и обработка ввода.
Точечный свет (Point light). Объект, излучающий свет во всех направлениях.
Точка просмотра (Viewpoint). Точка, в которой находится зритель.
Триггер (Trigger). Размещенный на карте объект, запускающий выполнение скрипта, когда игрок прикасается к нему.
Убийца игроков (Player killer, PK). Персонаж, занимающийся грязной работой, убивая персонажи других игроков.
Узел (Node). Отдельная сущность, содержащаяся в дереве. См. также Дерево.
Уровень (Level). Либо уровень опыта персонажа, достигнутый в ходе игрового процесса, либо игровая карта, которую населяют и исследуют персонажи.
Уровень кооперации (Cooperative level). Параметр, определяющий как будет осуществляться совместный доступ к устройству или объекту.
Уровень опыта (Experience level). Используется для отслеживания главных уровней продвижения персонажа. Например, у персонажа может быть 10000 очков опыта, которые будут рассматриваться как уровень 5. Обычно каждое продвижение в уровне опыта приносит различные призы, такие как изучение новых заклинаний или умений.
Фильтрация текстур (Texture filtering). Техника, используемая для изменения пикселей текстурированных полигонов перед началом визуализации.
Финальная бета (Final beta). Последняя тестовая версия программного продукта перед его выпуском.
Фоновый свет (Ambient light). Постоянный уровень освещенности, равномерно освещающий все объекты сцены.
Фрейм (Frame). Используется в файлах .X для группировки связанных шаблонов с целью упрощения доступа.
Цветовой ключ (Color key). Цвет, представляющий прозрачные пиксели. Пиксели, окрашенные в тот же цвет, что и цветовой ключ, пропускаются в ходе визуализации.
Цель вызова (Calling purpose). Причина вызова функции состояния.
Частица (Particle). Представляет собой произвольный свободно перемещающийся объект, используемый в графике для улучшения визуального качества игры. Частицы могут применяться для представления дымовых следов, искр света и даже неразумных жучков бесцельно порхающих вокруг.
Частота выборки (Sampling rate). Частота с которой записывается цифровой звук.
Шаблон (Template). Предопределенная структура конкретных данных. Например, заявление о приеме на работу можно рассматривать как шаблон, поскольку оно содержит заранее написанный текст с пустыми полями, которые заполняет соискатель.
Шаблон действий (Action template). Список действий скрипта и их соответствующих структур и использования.
Шаблон фрейма (Frame template). Шаблон, который содержит фрейм.
Широкие символы (Wide characters). См. Unicode.
Щит (Billboard). Полигон (или группа полигонов) автоматически выравниваемых, чтобы быть перпендикулярными линии взгляда игрока.
Экранное пространство (Screen space). Двухмерная система координат аналогичная экранным координатам.
Ядро игры (Gaming core). Библиотека функций, управляющих базовыми аспектами игрового программирования от обработки графики и рисования до обработки пользовательского ввода от таких устройств, как мышь и клавиатура.
netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |