| netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
Класс Terrain предоставляет два способа текстурирования ландшафта. Наиболее очевидный способ — загрузить ранее подготовленную текстуру из файла и использовать ее. Показанный ниже метод, реализованный в классе Terrain, загружает текстуру из файла в член данных _tex, являющийся указателем на интерфейс IDirect3DTexture9. Внутри метода Terrain::draw перед визуализацией ландшафта устанавливается текстура _tex.
Если вы прочитали предыдущие главы, реализация метода не должна вызвать у вас никаких вопросов.
bool Terrain::loadTexture(std::string fileName)
{
HRESULT hr = 0;
hr = D3DXCreateTextureFromFile(
_device,
fileName.c_str(),
&_tex);
if(FAILED(hr))
return false;
return true;
}
Альтернативным способом текстурирования ландшафта является программное вычисление текстуры; это означает, что мы создаем «пустую» текстуру и вычисляем цвет каждого ее текселя в коде на основании некоторых предопределенных параметров. В нашем примере таким параметром является высота вершины ландшафта.
Программная генерация текстуры выполняется в методе Terrain::genTexture. Сперва мы создаем пустую текстуру с помощью метода D3DXCreateTexture. Затем мы блокируем текстуру верхнего уровня (помните, что это детализируемая текстура и у нее есть несколько уровней детализации). После этого мы в цикле перебираем тексели и назначаем их цвет. Цвета текселей зависят от высоты вершин квадрата сетки, которому они принадлежат. Идея заключается в том, что низкие участки ландшафта окрашиваются в цвет песчанного пляжа, участки со средней высотой — в цвет травы, а высокие части ландшафта — в цвет снежных вершин. Мы считаем, что высота квадрата это высота его верхнего левого угла.
Назначив цвета всем текселям, мы должны сделать некоторые из них темнее или светлее в зависимости от того, под каким углом солнечный свет (моделируемый с помощью источника направленного света) падает на квадрат ландщафта, соответствующий данному текселю. Все это делается в методе Terrain::lightTerrain, реализация которого будет обсуждаться в следующием разделе.
В конце метода Terrain::genTexture осуществляется вычисление текселей остальных уровней детализируемой текстуры. Это делается с помощью функции D3DXFilterTexture. Вот как выглядит код генерации текстуры:
bool Terrain::genTexture(D3DXVECTOR3* directionToLight)
{
// Метод программно заполняет текстуру верхнего уровня.
// Затем выполняется ее освещение. И, в конце, заполняются
// остальные уровни детализируемой текстуры с помощью
// D3DXFilterTexture.
HRESULT hr = 0;
// Тексель для каждого квадрата сетки
int texWidth = _numCellsPerRow;
int texHeight = _numCellsPerCol;
// Создаем пустую текстуру
hr = D3DXCreateTexture(
_device,
texWidth, texHeight, // размеры
0, // создаем полную
// цепочку детализации
0, // использование - нет
D3DFMT_X8R8G8B8, // формат 32-разрядный XRGB
D3DPOOL_MANAGED, // пул памяти
&_tex);
if(FAILED(hr))
return false;
D3DSURFACE_DESC textureDesc;
_tex->GetLevelDesc(0 /* уровень */, &textureDesc);
// Проверяем, что получена текстура требуемого формата,
// поскольку наш код заполнения текстуры работает только
// с 32-разрядными пикселями
if(textureDesc.Format != D3DFMT_X8R8G8B8)
return false;
D3DLOCKED_RECT lockedRect;
_tex->LockRect(0, // блокируем верхнюю поверхность
&lockedRect,
0, // блокируем всю текстуру
0); // флаги
// Заполняем текстуру
DWORD* imageData = (DWORD*)lockedRect.pBits;
for(int i = 0; i < texHeight; i++)
{
for(int j = 0; j < texWidth; j++)
{
D3DXCOLOR c;
// Получаем высоту верхней левой вершины квадрата
float height = (float)getHeightmapEntry(i, j)/_heightScale;
// Устанавливаем цвет текселя на основе высоты
// соответствующего ему квадрата
if( (height) < 42.5f ) c = d3d::BEACH_SAND;
else if( (height) < 85.0f ) c = d3d::LIGHT_YELLOW_GREEN;
else if( (height) < 127.5f ) c = d3d::PUREGREEN;
else if( (height) < 170.0f ) c = d3d::DARK_YELLOW_GREEN;
else if( (height) < 212.5f ) c = d3d::DARKBROWN;
else c = d3d::WHITE;
// Заполняем заблокированный буфер. Обратите внимание, что мы
// делим шаг на четыре, поскольку шаг измеряется в байтах
// а одно значение DWORD занимает 4 байта
imageData[i * lockedRect.Pitch / 4 + j] = (D3DCOLOR)c;
}
}
_tex->UnlockRect(0);
// Освещаем ландшафт
if(!lightTerrain(directionToLight))
{
::MessageBox(0, "lightTerrain() - FAILED", 0, 0);
return false;
}
// Заподняем цепочку детализации
hr = D3DXFilterTexture(
_tex, // текстура, для которой заполняются уровни детализации
0, // палитра по умолчанию
0, // используем в качестве источника верхний уровень
D3DX_DEFAULT); // фильтр по умолчанию
if(FAILED(hr))
{
::MessageBox(0, "D3DXFilterTexture() - FAILED", 0, 0);
return false;
}
return true;
}
Обратите внимание, что константы цветов, BEACH_SAND и т.п., определены в файле d3dUtility.h.
| netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |