Глава 12. Построение гибкого класса камеры
До сих пор для вычисления матрицы преобразования пространства вида мы пользовались функцией D3DXMatrixLookAtLH. Она вполне подходит для размещения и нацеливания неподвижной камеры, но пользовательский интерфейс часто требует, чтобы камера перемещалась в ответ на действия пользователя. Поэтому нам необходимо разработать собственное решение. В данной главе мы посмотрим как реализовать класс Camera, предоставляющий большую свободу управления камерой, чем функция D3DXMatrixLookAtLH, и подходящий для авиасимуляторов и игр с видом от первого лица.
Цели |
- Изучить реализацию гибкого класса Camera, который может использоваться в авиасимуляторах и играх с видом от первого лица.
|
Сайт управляется системой
uCoz