| netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
В сопроводительных файлах, которые вы можете загрузить с веб-сайта этой книги, посвященный данной главе каталог содержит четыре приложения.
Triangle — Это очень простое приложение, демонстрирующее как создать и визуализировать в каркасном режиме треугольник.
Cube — Чуть более сложное, чем вариант с треугольником, данное приложение отображает визуализированный в каркасном режиме вращающийся куб.
Teapot — Это приложение использует функцию D3DXCreateTeapot, чтобы создать и отобразить вращающийся чайник.
D3DXCreate — Приложение создает и визуализирует несколько различных трехмерных объектов, которые можно создать с помошью функций D3DXCreate*.
Давайте кратко обсудим реализацию примера Cube. Остальные примеры вы можете изучить самостоятельно.
Приложение отображает куб, как показано на рис. 3.4. Проект и его полный исходный код находятся в сопроводительных файлах, которые можно загрузить с веб-сайта этой книги.

Рис. 3.4. Окно приложения Cube
Сперва мы объявляем две глобальных переменных, которые будут хранить данные вершин и индексов нашего куба:
IDirect3DVertexBuffer9* VB = 0; IDirect3DIndexBuffer9* IB = 0;
Кроме того, мы объявляем две глобальных константы, задающих разрешение экрана:
const int Width = 800; const int Height = 600;
Затем мы описываем структуру для хранения данных вершин и приводим описание настраиваемого формата вершин для этой структуры. В данном примере структура данных вершины содержит только информацию о местоположении вершины:
struct Vertex
{
Vertex(){}
Vertex(float x, float y, float z)
{
_x = x; _y = y; _z = z;
}
float _x, _y, _z;
static const DWORD FVF;
};
const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ;
Давайте перейдем к функциям, образующим каркас приложения. Функция Setup создает буфер вершин и буфер индексов, блокирует их, записывает в буфер вершин данные образующих куб вершин, а в буфер индексов — индексы, описывающие образующие куб треугольники. Затем камера отодвигается на несколько единиц назад, чтобы мы могли увидеть куб, расположенный в начале мировой системы координат. После этого устанавливается преобразование проекции. В самом конце мы включаем каркасный режим визуализации:
bool Setup()
{
// Создание буфера вершин и буфера индексов
Device->CreateVertexBuffer(
8 * sizeof(Vertex),
D3DUSAGE_WRITEONLY,
Vertex::FVF,
D3DPOOL_MANAGED,
&VB,
0);
Device->CreateIndexBuffer(
36 * sizeof(WORD),
D3DUSAGE_WRITEONLY,
D3DFMT_INDEX16,
D3DPOOL_MANAGED,
&IB,
0);
// Заполнение буферов данными куба
Vertex* vertices;
VB->Lock(0, 0, (void**)&vertices, 0);
// Вершины единичного куба
vertices[0] = Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
vertices[1] = Vertex(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
vertices[2] = Vertex( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
vertices[3] = Vertex( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
vertices[4] = Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
vertices[5] = Vertex(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
vertices[6] = Vertex( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
vertices[7] = Vertex( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
VB->Unlock();
// Описание образующих куб треугольников
WORD* indices = 0;
IB->Lock(0, 0, (void**)&indices, 0);
// передняя грань
indices[0] = 0; indices[1] = 1; indices[2] = 2;
indices[3] = 0; indices[4] = 2; indices[5] = 3;
// задняя грань
indices[6] = 4; indices[7] = 6; indices[8] = 5;
indices[9] = 4; indices[10] = 7; indices[11] = 6;
// левая грань
indices[12] = 4; indices[13] = 5; indices[14] = 1;
indices[15] = 4; indices[16] = 1; indices[17] = 0;
// правая грань
indices[18] = 3; indices[19] = 2; indices[20] = 6;
indices[21] = 3; indices[22] = 6; indices[23] = 7;
// верх
indices[24] = 1; indices[25] = 5; indices[26] = 6;
indices[27] = 1; indices[28] = 6; indices[29] = 2;
// низ
indices[30] = 4; indices[31] = 0; indices[32] = 3;
indices[33] = 4; indices[34] = 3; indices[35] = 7;
IB->Unlock();
// размещение и ориентация камеры
D3DXVECTOR3 position(0.0f, 0.0f, -5.0f);
D3DXVECTOR3 target(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMATRIX V;
D3DXMatrixLookAtLH(&V, &position, &target, &up);
Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);
// установка матрицы проекции
D3DXMATRIX proj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&proj,
D3DX_PI * 0.5f, // 90 градусов
(float)Width / (float)Height,
1.0f,
1000.0f);
Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
// установка режима визуализации
Device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
return true;
}
У метода Display две задачи: он должен обновлять сцену и затем визуализировать ее. Поскольку мы хотим, чтобы куб вращался, нам надо в каждом кадре увеличивать угол, определяющий насколько повернут куб. Из-за того, что угол в каждом кадре немного увеличивается, куб в каждом кадре чуть больше повернут, и в результате кажется, что он вращается. Обратите внимание, что для ориентации куба мы применяем мировое преобразование. Затем мы рисуем куб с помощью метода IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive.
bool Display(float timeDelta)
{
if( Device )
{
//
// вращение куба:
//
D3DXMATRIX Rx, Ry;
// поворот на 45 градусов вокруг оси X
D3DXMatrixRotationX(&Rx, 3.14f / 4.0f);
// увеличение угла поворота вокруг оси Y в каждом кадре
static float y = 0.0f;
D3DXMatrixRotationY(&Ry, y);
y += timeDelta;
// сброс угла поворота, если он достиг 2*PI
if( y >= 6.28f )
y = 0.0f;
// комбинация поворотов
D3DXMATRIX p = Rx * Ry;
Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &p);
//
// рисование сцены:
//
Device->Clear(0, 0,
D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
0xffffffff, 1.0f, 0);
Device->BeginScene();
Device->SetStreamSource(0, VB, 0, sizeof(Vertex));
Device->SetIndices(IB);
Device->SetFVF(Vertex::FVF);
Device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,
0, 0, 8, 0, 12);
Device->EndScene();
Device->Present(0, 0, 0, 0);
}
return true;
}
Когда приложение завершает работу, мы освобождаем выделенную память. Это значит, что мы освобождаем интерфейсы буфера вершин и буфера индексов:
void Cleanup()
{
d3d::Release<IDirect3DVertexBuffer9*>(VB);
d3d::Release<IDirect3DIndexBuffer9*>(IB);
}
| netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |