netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
Игры отличаются от обычных Windows-приложений, таких как офисные программы или браузеры. Игры не управляются событиями в традиционном понимании этого термина и должны постоянно выполнять обновление. Поэтому, когда мы начнем писать наши приложения с трехмерной графикой, работа с сообщениями Windows не будет центром разработки. Следовательно, нам надо модифицировать цикл обработки сообщений таким образом, чтобы когда придет сообщение мы смогли обработать его. Но в то же время, если сообщений нет, должен выполняться код нашей игры. Вот как выглядит новый цикл сообщений:
int Run() { MSG msg; while(true) { if(::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) { if(msg.message == WM_QUIT) break; ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else // выполнение кода игры } return msg.wParam; }
После объявления переменной msg, мы попадаем в бесконечный цикл. Сперва мы вызываем функцию API PeekMessage, которая проверяет наличие сообщений в очереди. Описание аргументов этой функции смотрите в MSDN. Если в очереди есть сообщение, функция возвращает true, после чего мы обрабатываем полученное сообщение. Если PeekMessage возвращает false, мы выполняем код нашей игры.
netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |