netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
Вау! Мы уже узнали как редактировать карту, так что не осталось никаких препятствий на пути к вершинам картографии. Редактирование карт — великолепная возможность, но она бессмысленна, если вы не можете сохранить результаты своей работы. Здесь на сцену выходит функция сохранения карты. В этом разделе я покажу вам как добавить к программе D3D_MapEditorLite полнофункциональные кнопки сохранения и загрузки. Загрузите новый улучшенный проект D3D_MapEditorPlus и пойдемте дальше. Сперва взгляните на рис. 10.10, где изображено окно этой программы.
Рис. 10.10. Окно программы D3D_MapEditorPlus
На рис 10.10 видно, что я добавил на панель инструментов кнопки Load и Save. Их функции должны быть ясны, поскольку кнопка Load загружает данные карты из указанного файла, а кнопка Save сохраняет данные карты в указанном файле.
Чтобы сохранить карту вам необходимо сохранить все содержимое массива блоков g_iTileMap. Поскольку массив представляет собой одну непрерывную область памяти, операция достаточно проста. Фактически, вы должны создать файл для сохранения данных, записать в этот файл содержимое массива блочной карты, после чего закрыть файл. Для большего удобства я добавил функциональность, предоставляющую пользователю диалоговое окно выбора файла. Оно позволяет выбрать имя файла данных с помощью простого и интуитивно понятного интерфейса. Вот как выглядит код, который я использую для сохранения карты:
void vSaveMap(void) { FILE *fp; int iRet; OPENFILENAME fileStruct; char szFileName[512]; char szFilter[32]; char szExtension[32]; // Очищаем буфер для получения имени файла memset(szFileName, 0x00, 512); // Создаем фильтр имен файлов memset(szFilter, 0x00, 32); strcpy(szFilter, "*.dat"); // Указываем расширение имени файла memset(szExtension, 0x00, 32); strcpy(szExtension, "dat"); // Создаем структуру диалога выбора файла memset(&fileStruct, 0x00, sizeof(OPENFILENAME)); // Инициализируем структуру fileStruct.hInstance = g_hInstance; fileStruct.hwndOwner = g_hWnd; fileStruct.lpstrDefExt = szExtension; fileStruct.lpstrFileTitle = szFileName; fileStruct.lpstrFilter = szFilter; fileStruct.nMaxFileTitle = 512; fileStruct.lStructSize = sizeof(OPENFILENAME); // Получаем имя файла iRet = GetSaveFileName(&fileStruct); // Выходим в случае ошибки if(!iRet) { return; } // Открываем файл fp = fopen(szFileName, "wb"); // Возвращаемся, если не можем открыть файл if(fp == NULL) { return; } // Сохраняем буфер блочной карты fwrite(g_iTileMap, 10000, sizeof(int), fp); // Закрываем файл fclose(fp); // Воспроизводим звук, сообщающий о завершении действия PlaySound("bleep.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC); }
В первой части кода выполняется инициализация структуры данных OPENFILENAME, необходимой для функции GetSaveFileName(). Функция GetSaveFileName() является частью Microsoft Visual C++ SDK и предоставляет все необходимое для создания диалогового окна сохранения файла.
После того, как вызванная функция возвратила имя файла, откройте файл и сохраните в нем содержимое массива карты. Здесь можно воспользоваться функцией fwrite(), которая замечательно справится с этой работой.
Поднимающийся вверх должен будет спуститься вниз и точно так же открытое должно быть закрыто. В согласии с этой политикой я вызываю функцию fclose() чтобы закрыть открытый файл с данными карты. Вы можете спросить, зачем выполнив все действия я выполняю воспроизведение звука. Это поможет пользователю понять, что сохранение карты успешно завершено. Данное действие не является необходимым, но это признак хорошего стиля.
Загрузите редактор карт и поиграйте с ним, редактируя и сохраняя карты. Это предоставит вам материал для экспериментов с загрузкой карт.
Функция загрузки карты работает во многом так же, как и функция сохранения карты. Тем не менее, в ней есть ряд ключевых отличий. Во-первых, функция GetSaveFileName() заменена на функцию GetOpenFileName(). Я не знаю, почему есть две различных функции, выполняющих одинаковые действия, но кто я такой, чтобы подвергать сомнению установленный порядок вещей? Так или иначе, но функция получает имя открываемого файла и заносит его в указанную строку. Убедившись, что указанный файл существует, код открывает его, и загружает содержимое в глобальный массив карты. После завершения работы воспроизводится звуковой сигнал, оповещающий об успешной загрузке файла.
Если вы этого еще не сделали, запустите программу D3D_MapEditorPlus и щелкните по кнопке Load. Загрузите файл с именем TileMap.dat и вы увидите рисунок, выполненный моей рукой из песка.
Это все основные сведения о загрузке и сохранении блочных карт. С демонстрацией!
netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |