netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Удобство и простота интерфейса

Удобство и простота использования интерфейса вашей игры безусловно одна из важнейших составляющих при выпуске высококачественного продукта. Если игроку не понравится интерфейс, он просто не будет играть в игру. Это и впрямь так просто. Я уверен, что в прошлом вам не раз встречались игры с плохим интерфейсом. Но я так же готов поспорить, что в такие игры вы играли не слишком долго. Проектируя свой интерфейс помните о следующих ключевых вопросах:

Щелчки мышью и взаимодействие с интерфейсом

Первый ключевой вопрос относится к тому, сколько щелчков мышью должен сделать пользователь для выполнения обычных задач. Пусть вас не вводит в заблуждение термин «щелчок». В данном случае он относится к любому вводу информации пользователем, независимо от того, производится ли он с помощью мыши, клавиатуры, джойстика или активного экрана.

В большинстве игр есть обычные задачи, которые игрок выполняет по ходу игры много раз. Например, в Warcraft III часто приходится выбирать какое-нибудь подразделение. Это действие выполняется одиночным щелчком левой кнопкой мыши. Вы также можете выбрать сразу несколько подразделений, расширив квадрат выбора на карте таким образом, чтобы он охватывал все требуемые подразделения. Теперь вообразите, что произойдет, если убрать из игры возможность выбирать сразу несколько подразделений. Пользователю пришлось бы по одному выбирать требуемые подразделения, пока группа не была бы сформирована полностью. Это была бы огромная головная боль, и для очевидно простого действия потребовалось бы очень много щелчков мышью.

Одни из методов, которые я использую для ответа на первый вопрос, заключается в создании в моей программе счетчика щелчков мыши (или других действий, необходимых для ввода данных). Я подсчитываю сколько раз игрок нажал клавишу на клавиатуре или одну из кнопок мыши и сколько раз он перемещал джойстик. В конце игры я сохраняю значения этих счетчиков в текстовом файле. Затем я пытаюсь настроить интерфейс таким образом, чтобы значения счетчиков уменьшились. Пока количество сделанных пользователем щелчков уменьшается, я знаю, что нахожусь на правильном пути. Этот прием должен применяться все время, пока жив ваш проект. Всегда старайтесь насколько возможно уменьшить количество операций ввода.

Сложность навигации по меню

Следующий вопрос относится к сложности навигации по вашему интерфейсу. Если игроку приходиться продираться через десятки уровней меню, он просто запутается. В конце концов, вы же разрабатываете игру, а не текстовый процессор!

К счастью этой ловушки довольно просто избежать. Спроектируйте меню согласно своим представлениям, а затем подсчитайте сколько уровней располагается между игроком и каждым пунктом меню. Если для того, чтобы выбрать пункт меню следует пройти более трех промежуточных меню, программа, возможно, становится слишком сложной. Конечно, из каждого правила есть исключения, но в большинстве случаев следование «правилу трех» оправдывает себя.

Согласованность интерфейса

Вы когда нибудь играли в игру, где на каждом экране интерфейс полностью меняется? Ну и как, понравилось? Меня это бесконечно раздражает. Последний ключевой вопрос относится к согласованности интерфейса. Понятия не имею почему, но некоторые проектировщики считают, что очень круто заставить игрока изучать в каждом игровом меню новый интерфейс. Поверьте мне, большинству игроков это не доставляет никакого удовольствия.

Так как же добиться согласованности интерфейса? Один способ — минимизировать изменения графического оформления при переключении меню. Позже в этой главе вы увидите несколько программ, демонстрирующих навигацию по меню. Добравшись до них, попробуйте обратить внимание на то, как зафиксированы меню, чтобы не допустить значительных изменений графического оформления. Сведя изменения графики к минимуму, вы предоставите игроку графический и психологический якорь, привязывающий его к интерфейсу. Работа с соответствующими этому правилу интерфейсами большинству пользователей кажется более простой. И вашей игре следование этому правилу будет только на пользу.

Существуют сотни других правил и рекомендаций позволяющих увеличить удобство и простоту интерфейса, но я просто не в состоянии рассмотреть здесь их все. Этой теме посвящены целые книги, и я рекомендую вам поискать их в вашем любимом книжном магазине. Это важный шаг по пути к проектированию хороших игр.


netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz