netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Управление ресурсами

Какая стратегия реального времени может считаться законченной без управления ресурсами? Держу пари, что вы не сможете привести более пары примеров. Управление ресурсами лежит в самом сердце большинства стратегий реального времени. Я говорю не о счетчике спрятанных в холодильнике консервированных бобов, а о материале, из которого сделаны легенды истории стратегий реального времени. У каждого лидера продаж прошлого было управление ресурсами. В Warcraft были древесина, золото и камни. В Command & Conquer был тибериум. В Age of Empires были древесина, золото, камень и пища. Этот список можно продолжать бесконечно.

Возможно, вы говорите себе «Большое дело! Управление ресурсами легко реализовать». Прежде чем сделать подобный вывод, минутку подумайте о том, насколько сложной может быть такая простая вещь, как управление ресурсами. Вернемся к моему предыдущему примеру с пищевыми ресурсами в игре Empire Earth. Описав только первые 15 минут игры, я уже отметил многие связанные с ним сложности и причины для беспокойства. В предыдущем разделе ресурсы рассматривались главным образом с точки зрения игрока. Теперь, когда мы подошли к вопросам реализации ресурсов, пришло время взглянуть на них с точки зрения разработчика.

Выберите, что вы будете пить

Первое необходимое действие — выбор ресурсов, которые должен собирать игрок. В зависимости от сложности вашей игры, потребуется наличие от трех до шести видов ресурсов, которые будет добывать игрок. Я всегда люблю обучать на примерах, поэтому давайте начнем с игры, над которой я работал некоторое время. В игре Battle Armor есть три основных вида ресурсов: топливо, руда и пища. Вы можете спростить — как я придумал их? Проще простого — я всего лишь напечатал их названия! Это была шутка. В действительности все следует начинать с записи некоторых ключевых целей для игрока. Для Battle Armor я придумал следующий список целей:

Определение ресурсов

После того, как цели определены, вы вычисляете способ их достижения. Первая цель — накормить население — весьма прямолинейна. Чтобы кормить людей игрок должен собирать или выращивать продовольствие. Итак, первый ресурс это пища. Пока все очень просто, правда?

Следующая цель — строительство инфраструктуры — тоже достаточно прямолинейна. Поскольку большинство строений требуют для своего создания какого-либо вида минерального сырья, я объединил все под термином «руда». В действительности игрок не строит здания своего города из руды, но это отражает основную суть.

Последняя цель является наиболее сложной. Увеличение армии требует не только рассмотренных выше ресурсов, но и ряда новых. Сначала я думал об энергии как об основном ресурсе для армии, но потом остановился на топливе. Топливо позволяет существовать окружающему миру; поэтому на мой взгляд оно подходит для содержания армии.

Добыча ресурсов

Теперь, когда определены три ресурса для игры, необходимо указать, как игрок может их получить. Я начну с пищи. Поскольку Battle Armor — научно-фантастическая игра, я не хочу, чтобы игрок управлял толпами людей, вручную собирающих продовольствие. Вместо этого я выбрал более прогресивный метод — гидропонику.

Продовольствие производится гидропонным оборудованием. Следующий вопрос — как игроки могут строить гидропонные фабрики. Было бы очень неинтересно позволить игроку строить фабрики для добычи пищи в любом месте карты, поэтому я ограничиваю зоны возможного строительства гидропонных фабрик плантациями водорослей. Эй, знаешь что? От этого игра только получила большую глубину! Мало того, что имеется три основных вида ресурсов, кроме того, чтобы собрать один из них вам требуются фабрики, которые могут быть построены только на плантациях водорослей. Если бы я не поостерегся, то сказал бы что к неоперившейся игре добавилась еще одна цель: размещать плантации водорослей, чтобы строить производящие продовольствие фабрики.

Второй ресурс, руда, очень похож на продовольствие. Вместо гидропонных фабрик игрок строит горнодобывающие комплексы. Конечно, они должны строиться не на плантациях водорослей, а на залежах минералов. Видите, как все просто? Преимущество здесь в том, что вы не только определяете ресурсы, но и получаете помощь для определения главных целей. На рис. 3.5 представлен внешний вид гидропонной фабрики.


Рис. 3.5. Гидропонная фабрика

Рис. 3.5. Гидропонная фабрика


Последний ресурс — топливо — теперь, когда другие два ресурса уже определены, тоже выглядит достаточно прростым. Следуя установленному шаблону, я хочу, чтобы для производства топлива игрок покупал нефтеперегонные заводы. Недостаточно просто приобрести нефтеперегонный завод, его надо построить на месторождении нефти. Изображение нефтеперегонного завода приведено на рис. 3.6.


Рис. 3.6. Нефтеперегонный завод

Рис. 3.6. Нефтеперегонный завод


Теперь, когда ресурсы игры Battle Armor остались позади, вы увидели процесс определения ресурсов для ваших стратегий реального времени. Он сводится к следующим этапам:

Единственный предел создания ресурсов для вашей игры — ваше воображение. Для Battle Armor был использован очень простой метод. Я поощряю вас придумывать более занимательные типы ресурсов и способы их добычи.

Баланс ресурсов

Ах, опять это слово — баланс. Вы будете встречать его еще много-много раз. Баланс является ключевой особенностью любой хорошей стратегической игры, а ресурсы требуют тщательной балансировки.

Пример несбалансированности

Возьмем для примера старую игру Total Annihilation выпущенную Cavedog. В Total Annihilation, или TA как часто называют ее, игрок добывает металл и энергию. Вот это простота — всего два ресурса!

Главная проблема, которую я вижу в TA, заключается в том, что у игроков нет никаких ограничений на добычу ресурсов. Машины, производящие энергию и металл могут быть размещены в любой точке карты, и количество этих машин, которое можно построить, никак не ограничено. Это вызывает серъезные проблемы, приводящие к тому, что игрок может отгородить себя, собрать все требуемые ресурсы, а затем безаказанно обрушиться на врага.

Из моих объяснений вы, вероятно, поняли, что ресурсам в TA не хватает одного этапа определения ресурсов для стратегий реального времени. Этот этап ни что иное, как накладывание ограничений. Если у игроков нет никаких ограничений на то как или когда они могут добывать ресурсы, ваша игра получится несбалансированной.

Пример сбалансированности

Существует много примеров сбалансировааности. Command & Conquer выделяется тем, что игроки сильно зависят от тибериума. Замечательной особенностью является то, что запасы тибериума возобновляются очень медленно, и ни один игрок не может владеть всеми полями тибериума целиком. Здесь располагается главное ограничение, предотвращающее безнаказанный захват источников ресурсов игроком. Когда источник жизненно важных материалов оказывается в опасности, для игрока наступает время, требующее напряжения всех сил.

Скорость добычи

Помимо решения о том как игрок собирает ресурсы, вы должны определить как быстро они могут быть собраны. Если игрок получает ресурсы слишком быстро, игра превращается в яростную гонку или, что еще хуже, становится не слишком захватывающей. Если добыча ресурсов занимает много времени, игра получается раздражающей и монотонной.

СОВЕТ
Прежде всего убедитесь, что скорость добычи ресурсов можно настраивать в вашем коде. Вам придется провести достаточно времени, подбирая различные значения, чтобы получить правильное чувство игры.

netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz