netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
Не во всех стратегических играх есть подразделения. Такие игры как SimGolf, Sim Theme Park и похожие на них вообще обходятся без сражений. Сперва вы можете решить, что эти игры не являются стратегическими, но если вы немного подумаете, то поймете, что это не так. Так или иначе, но это тема для отдельной дискуссии, а сейчас я собираюсь поговорить о боевых подразделениях.
Во всех связанных с военными действиями стратегических играх есть боевые подразделения. Некоторые игры, подобно Total Annihilation содержат сотни подразделений, а другие обходятся всего несколькими. Я не устану повторять, что ключ здесь — баланс. Поскольку вы пока находитесь на самых начальных стадиях разработки вашей собственной стратегической игры, надо с чего-то начинать. Я предлагаю сперва сосредоточиться на единственной, наиболее интересной вам боевой единицы. Кроме того, следует выбрать такое подразделение, существование которого не зависит от других. Самолет для авианосца был бы не самым лучшим выбором, гораздо лучшим вариантом является танк.
Как только вы выбрали подразделение, с которого будете начинать, сделайте его эскизы, чтобы получить общее представление о нем. Делая набросок вы можете получить хорошие идеи об используемом боевой единицей вооружении, понять насколько большой она является и какой способ передвижения использует. Это ключевые элементы проектирования боевой единицы, поскольку большинство из них имеет четыре главные характеристики: стоимость, скорость, броня и огневая мощь.
Все боевые единицы должны иметь какую-то стоимость для игрока, выражающуюся в затрачиваемых на их создание ресурсах. Если боевые единицы слишком дешевы, то игроки будут приобретать их сотнями и использовать стратегию, известную под названием «лавина». По моему мнению, это наиболее скучная форма сражения, но она срабатывает во многих случаях и поэтому широко используется. Вы должны удержать точный баланс между стоимостью боевой единицы и ее мощью. Обычно хорошей идеей является сделать так, чтобы для создания каждой боевой единицы требовалось несколько видов ресурсов. Это не даст игрокам возможности концентрироваться на одном виде ресурсов для содержания армии. Кроме того, это добавит игре тактической ценности.
У боевых единиц должна быть не только стоимость, с ними также должен быть связан фактор скорости. Обычно в стратегиях реального времени большие и более мошные боевые единицы движутся медленнее, чем подразделения с более легкой защитой. Эта тенденция работает в большинстве случаев, но я рекомендую вам подумать и о других способах вычисления скорости ваших боевых единиц.
Другим фактором, влияющим на скорость боевых единиц является тип используемого двигателя. Водные средства передвижения скорее всего будут медленнее, чем аналогичные наземные. При проектировании ваших боевых единиц следует учесть множество различных параметров, подобных типу используемого двигателя и среде передвижения.
Что касается математической стороны расчета скорости боевых единиц, я рекомендую вам создать базовую шкалу скоростей со значениями от 1 до 100, где 1 соответствует самой медленной скорости, а 100 — самой быстрой. Используя подобную шкалу вы можете просто умножить скорость боевой единицы на метод ее передвижения, чтобы получить перемещение.
Я использую термин «броня», чтобы ссылаться на значение, определяющее защищенность боевой единицы. Хотя не все боевые единицы обладают способностью нападать на противника, почти все должны уметь обороняться. Что за удоволдьствие обладать боевой единицей, которая будет разрушена как только кто-либо другой атакует ее! Тщательно продумывайте оборонительные способности ваших боевых еднинц. На данном этапе не следует слишком беспокоиться о них, поскольку разработка наступательных и оборонительных способностей боевых единиц будет завершена на стадии балансировки вашего игрового проекта.
Создание формулы вычисления защиты боевых единиц для вашей игры — боле тонкая задача, чем вычисление скорости. Главная проблема состоит в том, что вы можете захотеть иметь различные типы брони, которые по разному реагируют на различные типы вооружений. Предположим, в вашей игре есть боевая единица с огнеметом, которая наносит серьезные повреждения пехоте. Вы же не хотите, чтобы этот огнемет был так же эффективен против танков? Возможно, вы решите использовать метод, предстаавленный в таблице 3.1.
Таблица 3.1. Броня боевых единиц | |||
Тип брони | Огонь | Снаряд | Химическое оружие |
Личная | 0,1 | 0,2 | 0,5 |
Тяжелый танк | 0,9 | 0,7 | 0,8 |
Легкий танк | 0,7 | 0,6 | 0,7 |
В таблице 3.1 перечислены типы брони и три формы атаки: огонь, снаряды и химическое оружие. Личная броня — это персональные средства защиты, которые носит пехота. Рассмотрим простой алгоритм:вы берете количество наносимых оружием повреждений, умножаете его на оценку брони и вычитаете полученное число из количества наносимых оружием повреждений, чтобы определить реально причиненный ущерб.
Предположим, что упомянутый выше огнемет наносит пехотинцу 100 единиц повреждений. Вы используете следующую формулу, чтобы определить количество повреждений, поглощенное броней:
100 (наносимый ущерб) x 0.1 (оценка брони) = 10 единиц поглощено броней
Эта формула означает, что пехотинец получит следующее количество повреждений:
100 (наносимый ущерб) – 10 (поглощено броней) = 90 единиц повреждений получено
Как видно из этого примера, огнемет очень эффективен против брони пехотинцев. Теперь посмотрим, что получается если тот же самый огнемет используется против тяжелого танка:
100 (наносимый ущерб) x 0.9 (оценка брони) = 90 единиц поглощено броней
100 (наносимый ущерб) – 90 (поглощено броней) = 10 единиц повреждений получено
Броня танка гораздо эффективнее и в результате полученный ущерб гораздо меньше. Здесь, конечно совсем не учитывается разница в максимально допустимом количестве повреждений между танком и пехотинцем.
Термин «очки повреждений» (hit points) пришел из ролевых игр старой школы, но нашел свое место и в других, связанных со сражениями компьютерных играх. Вы уже знаете, как вычислить защищенность или оценку брони, а теперь следует учесть какое количество повреждении может выдержать боевая единица до своего разрушения.
Для очков повреждений нет никаких сложных алгоритмов — это обычное число, показывающее сколько единиц повреждений может получить боевая единица до своего уничтожения. Давайте вернемся к примеру с броней. У пехотинца, получившего 90 единиц повреждений, было 50 очков повреждений, а значит в результате атаки он погиб. С другой стороны, танк получил только 10 единиц повреждений, обладая 1000 очков повреждений. Чтобы упростить жизнь я рекомендую создать для боевых единиц вашей игры шкалу от 50 до 5000 единиц. Слабейший из слабых может выдержать только 50 единиц повреждений, в то время, как самая сильная боевая единица может получить до 5000 единиц повреждений. Видите, как просто?
Немезида брони — огневая мощь. У каждого инь должен быть янь, и это именно такой случай. Все те же базовые правила, которые применялись для брони, применяются и для огневой мощи. Для начала вы должны быть аккуратны, когда задаете огневую мощь ваших боевых единиц. Если боевые единицы будут несбалансированными, каждый будет пользоваться только одним их типом, и игра будет скучной. Есть несколько новых понятий, связанных с огневой мощью, которые следует рассмотреть: скорострельность, тип повреждений, специальные повреждения и скорость.
Скорострельность боевой единицы определяет как часто может стрелять установленное на ней оружие. Достаточно взглянуть на современное оружие, чтобы увидеть разницу в том как часто стреляет пистолет и как часто стреляет автомат. Различие между этими двумя типами вооружения выражается в скорострельности. Обычно более мощное оружие стреляет реже. Это, конечно, не справедливо для автомата, но истино для других видов вооружения, таких как корабельные орудия и ракетные системы земля-воздух.
Хорошо зарекомендовавший себя на практике метод вычисления скорострельности — определить сколько раз в минуту может выстрелить конкретное оружие. Это дает хорошую систему для установки параметров скорострельности (rate of fire, ROF) или количества снарядов в минуту (round per minute, RPM) ваших систем вооружения. Несколько примеров приведено в таблице 3.2.
Таблица 3.2. Скорострельность | |
Оружие | Снарядов в минуту |
9-мм пистолет | 120 |
M1917A1 — влагозащищенный автомат калибра .30 | 400 – 600 |
Автоматический пистолет PPS43 | 700 |
81-мм гранатомет M1 | 18 |
Как видно из таблицы 3.2, автоматическая винтовка имеет гораздо большую скорострельность чем миномет. Это имеет смысл, если принять во внимание перечисленные виды оружия.
Я уже касался этой темы при обсуждении брони. С каждым оружием должен быть связан тип наносимых повреждений. Упомянутая выше автоматическая винтовка стреляет пулями, в то время как обсуждавшийся ранее огнемет наности повреждения посредством пламени. Я рекомендую вам придумать различные типы наносимых повреждений, доступные вашим боевым единицам и поместить их в отдельную таблицу для последующих ссылок на нее.
Специальными повреждениями называются повреждения, наносимые вне обычного хода событий. Очевидный пример — область действия эффектов применения оружия. Оружие, наносящее ущерб посредством взрыва, может также вызывать контузию, которая может рассматриваться как специальное повреждение, поскольку ошеломляет врагов и травмирует их. Обладая большим творческим потенциалом вы сможете придумать сотни видов специальных повреждений. Для простоты специальные повреждения называют также дополнительными повреждениями.
У самого оружия нет скорости, но она есть у вылетающих из оружия снарядов. Это ключевой момент проектирования оружия для вашей стратегической игры, поскольку он оказывает большое влияние на весь игровой процесс. Например, лазерные лучи воинов будущего имеют максимально возможную скорость — скорость света.
Скорость оружия очень похожа на скорость боевой единицы. Вам необходима стандартная система скоростей для назначения всем, используемым в игре снарядам. Я еще раз предлагаю использовать шкалу от 1 до 100 для задания скорости снарядов. Тогда вы сможете умножать данное значение на используемую в игре стандартную меру длины, чтобы вычислить перемещение снаряда.
Вот и все, что я хотел рассказать сейчас о боевых единицах. Пора перейти к управлению ресурсами.
netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |