netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Первые популярные стратегии реального времени

Развитие большинства жанров видеоигр определялось появлением какой-либо популярной игры. Castle Wolfenstein и Doom сделали популярными трехмерные «стрелялки» с видом от первого лица. Игра SimCity принесла популярность экономическим симуляторам. Civilization определила развитие пошаговых стратегических игр. Путь стратегий реального времени не столь ясен, поскольку развитие жанра определили несколько игроков.

Command & Conquer от Westwood

Прошло более десяти лет с момента выхода игры Utopia, когда компания Westwood выпустила быстро ставшую популярной стратегию реального времени Command & Conquer. C&C, как известно не была первой современной стратегией реального времени, но она действительно определила черты современных игр этого жанра. Ниже вы можете видеть графическую заставку игры:


Рис. 1.5. Титульный экран игры Command & Conquer

Рис. 1.5. Титульный экран игры Command & Conquer. ©2002 Electronic Arts, All Rights Reserved.


Воспоминания возвращаются — моя армия готова, БМП загружены, воздушные силы заправлены и готовы к вылету, ядерное оружие готово к использованию. Я отдаю приказ «вперед» отвлекающему подразделению БМП. Оно стремительно атакует защитные системы врага. Пока враг занят отвлекающим маневром БМП, я отправляю флот геликоптеров атаковать строительный центр, сердце действий врага. Тем временем мой 11-й танковый дивизион медленно продвигается, разрушая внешнюю стену вражеской базы. В это время подразделение геликоптеров прорвало передовую линию ПВО и атаковало нервный центр. Я даю зеленый свет БМП с инженерами, они направляются к вражеской базе. Мои геликоптеры были разрушены, но нанесли серьезный урон строительному центру — он уже дымится. Пришло время для ядерной атаки. Код введен и ядерные заряды отправляются в атмосферу, нацеленные на строительный центр. После попадания нервный центр врага прекращает существование. Он не выдержал комбинацию из атаки геликоптеров и атомного оружия. К этому времени танки глубоко вклинились на территорию вражеской базы. Инженеры прибыли к кратеру, находящемуся на месте бывшегго строительного центра и выгрузились из БМП. Они размещают заряды на оставшихся оборонительных сооружениях. Заряды взрываются и разрушают цели. После этого танки идут вперед и разрушают то, что осталось от базы. Подождите, часы действительно показывают пять утра?

Я не могу сосчитать, сколько часов потратил на игру C&C в моем первом офисе. Мой деловой партнер и я приглашали в офис пару друзей и играли до раннего утра. Мой первый офис располагался в крошечном помещении размерами десять на десять футов. Компьютеры Pentium-133 (последняя модель в то время) создавали столько тепла, что температура в помещении достигала 89 градусов по Фаренгейту. Ничто из этого нас не устрашало; мы набивались в офис и играли. Обычно собиралось более четырех человек, и шла игра на выбывание.

История

Предпосылка для игры Command & Conquer заключается в том, что вы контролируете команду Глобальной Оборонной Инициативы Объединенных Наций, или GDI. GDI воюет со злым Братством NOD, лидера которого зовут Кейн. Вы можете видеть его фотографию на рис. 1.6. Главная идея состоит в том, что обе группировки находятся на планете, где сражаются за тибериум. Тибериум — это минерал, который делает возможным существование окружающего мира. Он используется в игре для постройки любого военного подразделения или здания. Без него вы проиграете. Раз тибериум это минерал, его необходимо собирать. Поэтому общая стратегия в игре выглядит так: собрать столько тибериума, сколько возможно, построить армию и уничтожить другого игрока (или игроков).


Рис. 1.6. Кейн, злой коммандир

Рис. 1.6. Кейн, злой коммандир (из Tiberian Sun). ©2002 Electronic Arts, All Rights Reserved.


Интерфейс

В C&C есть несколько элементов, перенесенных из более ранней игры Westwood, Dune. На рис. 1.7 можно заметить общие принципы организации интерфейса.


Рис. 1.7. Интерфейс Command & Conquer

Рис. 1.7. Интерфейс Command & Conquer. ©2002 Electronic Arts, All Rights Reserved.


Как видно на рисунке, интерфейс состоит из следующих основных элементов: экран радара, индикаторы ресурсов, объекты для постройки, уровень энергии и игровая область.

Экран радара

Экран радара показывает вам территорию, стоения и подразделения на игровой карте. Сразу после запуска игры экран радара неактивен. Чтобы он включился, игроку необходимо построить несколько зданий. Тот факт, что вы начинаете игру без этой технологии, добавляет интересный штрих к игровому процессу. Для рисования радарной карты игровой движок должен только уметь представлять каждый блок карты в виде одного пикселя. Сначала отображается территория, затем здания и потом подразделения. Каждому игроку назначается отдельный цвет, чтобы их можно было отличать друг от друга.

Большинство современных стратегий реального времени используют тот или иной вид радарного экрана. Игры, подобные Age of Empires от Ensemble Studios также используют экран радара для показа ресурсов, людей, территории и других, интересных игроку элементов. Игра Age of Empires идет в средневековом окружении, так что в ней не может быть настоящего радара, однако показывается та же самая информация. Возможно, какой-то фермер создал твердотопливный ракетный двигатель из свиного навоза, чтобы запустить спутник-шпион. Выбирайте объяснение сами.

Индикаторы ресурсов

В игре Command & Conquer есть единственный индикатор ресурсов, расположенный в верхней части экрана и отображающий количество имеющегося у игрока тибериума. Планируя свою собственную стратегическую игру, подумайте о размещении индикаторов. Вы не должны загромождать текстом весь интерфейс — это очень важный аспект проектирования интерфейса.

Объекты для постройки

В середине правой части интерфейса расположены кнопки, представляющие здания и подразделения, которые может создать игрок. В начале игры игрок может создать всего несколько видов объектов. По ходу игры игрок открывает новые объекты для строительства и они появляются в рассматриваемом списке. Это хороший способ представить игроку все объекты, которые он может построить. Вместо того, чтобы блуждать по множеству меню, игрок прокручивает список доступных зданий и подразделений, после чего щелкает по требуемому объекту. На рис. 1.8 представлено изображение разведывательного байка.


Рис. 1.8. Разведывательный байк GDI

Рис. 1.8. Разведывательный байк GDI. ©2002 Electronic Arts, All Rights Reserved.


Уровень энергии

Хотя тибериум — это самый важный материал в Command & Conquer, без энергии ваши постройки не смогут функционировать. Индикатор энергии в нижнем правом углу интерфейса отображает объем используемой энергии в сравнении с доступной. Когда игрок строит электростанции цвет полосы становится более зеленым, а сама она растет. Когда строятся другие здания цвет полосы становится более красным. Такой стиль индикации дает игроку визуальное представление энергоснабжения в сравнении с потребностями. Это весьма изобретательно, поскольку чтобы представить текущую ситуацию игроку не надо счтиывать различные числа. Здесь мы пришли к еще одному ключевому пункту: постарайтесь, чтобы ваша игра не выглядела похожей на электронную таблицу. Для этого вам придется использовать графические представления числовых значений.

Игровое поле

Чем была бы игра без игрового поля? Тем же самым, чем будет приборная панель автомобиля без ветрового стекла! Игровое поле используется чтобы показать игру в действии. На нем отображается территория, здания и подразделения. Прочитав это вы можете подумать «Ха! Я так и знал!». Но прежде чем делать поспешные выводы, подумайте обо всех играх прошлых лет, которые обходились без игрового поля. Текстовые приключенческие игры, MUD и игры через BBS в основном обходились без игрового поля. Я думаю, должен вызывать интерес тот факт, что многие игры прошлого вообще обходились без графического вывода. Помните об этом разрабатывая свои игры. Роскошная графика и спецэффекты не являются необходимыми для того чтобы игра была интересной и захватывающей.

Технология

Как и в большинстве современных стратегий реального времени, в Command & Conquer присутствуют две воюющие стороны. Каждая из них обладает собственными сильными и слабыми сторонами. В данном случае сильные и слабые стороны выражаются в форме подразделений и оружия.

У зловещего Братства NOD есть тяжелые и медленные подразделения, обладающие большой огневой мощью. Также у него есть исключительно сильная оборона и специальные средства для атак. Одним из таких специальных средсв являются ядерные ракеты. Когда игрок, управляющий NOD, построит Храм NOD, он получает возможность достаточно часто запускать ядерные ракеты. Этот зловещий храм изображен на рис. 1.9.


Рис. 1.9. Храм NOD

Рис. 1.9. Храм NOD. ©2002 Electronic Arts, All Rights Reserved.


После запуска ядерных ракет храм должен быть перезаряжен. Это сохраняет баланс игры, поскольку игрок NOD не может просто сидеть на месте и запускать ракету за ракетой. Ядерная ракета особенно разрушительна в точке взрыва. Большинство строений в игре не могут противостоять такому нападению и разрушаются. На рис. 1.10 показаны опустошения, производимые подобным нападением.


Рис. 1.10. Атака ядерных ракет на игрока GDI

Рис. 1.10. Атака ядерных ракет на игрока GDI. ©2002 Electronic Arts, All Rights Reserved.


Как я упоминал ранее, NOD обладает также замечательной обороной. Одно из таких оборонительных сооружений называется Рука NOD. Это башня с лазером, который может разрушить большинство врагов за один выстрел. Обратная сторона такой защиты — большое потребление энергии и слабая защищенность против большого количества врагов. Вы можете увидеть как действует это оружие на рис. 1.11.


Рис. 1.11. Рука NOD в действии

Рис. 1.11. Рука NOD в действии. ©2002 Electronic Arts, All Rights Reserved.


Узнав об огневой мощи, доступной NOD, вы можете спросить, что может противопоставить этому GDI. Оказывается GDI обладает исключительно быстрыми подразделениями и мощными воздушными силами. Из специального вооружения у GDI есть ионная пушка, посылающая мощный пучок энергии в заданную цель. Обычно она уничтожает почти все, во что попадает.

Воздушные силы GDI действительно великолепны. Летяшие в строю атакующие геликоптеры практически неуничтожимы. Одна из используемых мною в игре стратегий состояла в создании флота геликоптеров Orca и отправке этого роя для уничтожения врага. Если вы построите достаточное количество геликоптеров, они сокрушат систему ПВО. Геликоптер Orca изображен на рис. 1.12.


Рис. 1.12. Геликоптер Orca ВВС GDI

Рис. 1.12. Геликоптер Orca ВВС GDI. ©2002 Electronic Arts, All Rights Reserved.


Баланс игры

Я полагаю, что одна из отличительных черт, выделяющих C&C, это возникающее чувство сбалансированности. По моему мнению Command & Conquer одна из наиболее сбалансированных игр. Вы не можете выиграть с помощью одного типа подразделений или единственного типа стратегии. Кажется, почти все в игре имеет свою Немезиду.

Вы должны бороться за сбалансированность, программируя любые типы стратегических игр. Если вы допустите несбалансированность, игроки быстро найдут ее и воспользуются ею. Это ясно видно в таких играх, как Total Annihilation от Cavedog Entertainment. В Total Annihilation выигрывает тот, кто первым построит большие воздушные силы. Самолеты передвигаются слишком быстро, и нет способа для их эффективного уничтожения.

Разрабатывая свою игру убедитесь, что вы выполнили моделирование сражений между разными подразделениями. Это поможет выявить их сильные и слабые стороны, а также обнаружить критическую несбалансированность.

Warcraft: Orcs & Humans

Почти в то же время, когда вышла игра C&C, другая компания выпустила не менее захватывающую стратегию реального времени. Этой игрой, конечно, была Warcraft от Blizzard Entertainment. Находясь на другом конце спектра, Warcraft является игрой в стиле фэнтези, проходящей в средневековом окружении, в то время как C&C — это футуристическая военная игра.

В Warcraft вы можете играть либо за орков, либо за людей. Игра разворачивается вокруг битвы за землю Азерот. Доступно несколько сценариев, я полагаю по 12 для каждой стороны. Игра в однопользовательском режиме очень интересна, но гораздо больше удовольствия я получил от выбивания соплей из моих друзей в многопользовательском режиме. Warcraft является еще одной игрой, которая отняла множество часов моего времени. Мы могли играть до рассвета и дальше.

Как и Command & Conquer, Warcraft — хорошо сбалансированная игра. Играете ли вы за орков или за людей, у вас есть равные шансы на победу в игре с грамотным противником. Позднее была выпущена игра Warcraft II: Tides of Darkness, но я не думаю, что она была также хорошо сбалансирована. Может быть это объясняется количеством доступных подразделений. Следует помнить, что больше не всегда значит лучше. Игра с сотнями несбалансированных подразделений гораздо хуже, чем игра с десятком идеально сбалансированных произведений.

StarCraft от Blizzard

Другой популярной игрой, выпущенной Blizzard Entertainment является StarCraft. StarCraft чем-то похожа на Warcraft: Orcs & Humans, но ее действие разворачивается в будущем. В игре имеются три различные расы, каждая со своими сильными и слабыми сторонами. Эта уникальная особенность выделяет StarCraft среди современников. До StarCraft, большинство стратегий реального времени предлагали противостояние примерно одинаковых рас или сторон. StarCraft впервые предложил настолько различных соперников. На рис. 1.13 показана атака расы, называемой зерги на людей.


Рис. 1.13. Атака зергов на людей в игре StarCraft

Рис. 1.13. Атака зергов на людей в игре StarCraft. ©2002 Blizzard Entertainment, All Rights Reserved.



netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz