netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Советы и рекомендации

В этом разделе рассматривается несколько не связанных друг с другом, но полезных тем. Сначала мы поговорим об одной ошибке DirectDraw, а затем узнаем кое-что о файлах DirectX. Напоследок я скажу пару слов о видеокартах на базе чипов 3Dfx.

Ошибка переключения режимов DirectDraw

В DirectDraw есть одна ошибка, связанная с переключением режимов, которую никак не может исправить Microsoft (или тот, кто для них пишет видеодрайверы). Впервые я столкнулся с ней во время работы над предыдущей книгой. Я надеялся, что к моменту написания этой книги ошибку уже исправят, но она так и осталась.

Проблемы возникают при активизации видеорежимов, которые отличаются по глубине пикселей от текущего активного режима Windows. Например, если Windows работает в 8-битном видеорежиме, а ваше приложение DirectDraw попытается активизировать 16-битный видеорежим, ничего не получится, даже когда новый режим вполне допустим. Если попытаться установить 8-битный видеорежим при 16-битном режиме Windows, результат будет тем же. В таких случаях DirectX выдает отладочное сообщение следующего вида:

DDHEL: ChangeDisplaySettings LIED!!!
DDHEL: Wanted 640x480x16 got 1024x768x8
DDHEL: ChangeDisplaySettings FAILED: returned -1

К счастью, это происходит только при первой попытке изменения видеорежима. Если эта попытка удалась, после этого можно установить любой видеорежим. Следовательно, у нас появляется обходной путь: если текущий видеорежим отличается по глубине пикселей от желаемого, переключение следует производить в два этапа; сначала перейдите к видеорежиму, который совпадает по глубине пикселей с текущим, а затем — к видеорежиму, нужному вам.

Такой обходной маневр нетрудно реализовать с помощью класса DirectDrawWin, представленного в этой книге. В функции SelectInitialDisplayMode() (которая вызывается до переключения видеорежима) следует проверить глубину пикселей текущего режима. Если она отличается от требуемой, выполните «фиктивное» переключение. Программа может выглядеть так:

int SampleWin::SelectInitialDisplayMode()
{
    DWORD curdepth = GetDisplayDepth();
    int i, nummodes = GetNumDisplayModes();
    DWORD w,h,d;

    if (curdepth != 16)
    ddraw2->SetDisplayMode(640, 480, curdepth, 0, 0);
    // Искать режим 640x480x16 после смены видеорежима
    for (i = 0;i < nummodes; i++)
    {
        GetDisplayModeDimensions(i, w, h, d);
        if (w == 640 && h == 480 && d == 16)
            return i;
    }

    return -1;
}

Мы проверяем глубину пикселей текущего видеорежима Windows функцией DirectDrawWin::GetDisplayDepth(). Нас интересует режим с 16-битными пикселями, поэтому при использовании другой глубины мы активизируем режим 640x480 с текущей глубиной, вызывая функцию SetDisplayMode() интерфейса DirectDraw. Затем можно переходить к поиску нужного режима в традиционном цикле.

Другой выход — просто воспользоваться той глубиной пикселей, которая в данный момент установлена в Windows. Этот вариант не подойдет в тех случаях, когда работа программы зависит от определенных параметров видеорежима, но неплохо работает, если приложение поддерживает видеорежимы с различными глубинами пикселей. В частности, он встречается в программе Switch (см. главу 4), разработанной специально для поддержки любого режима. Функция SelectInitialDisplayMode() в программе Switch выглядит так:

int SwitchWin::SelectInitialDisplayMode()
{
    DWORD curdepth = GetDisplayDepth();
    int i, nummodes = GetNumDisplayModes();
    DWORD w,h,d;

    // Искать режим 640x480 с текущей глубиной пикселей
    for (i = 0;i < nummodes; i++)
    {
        GetDisplayModeDimensions(i, w, h, d);
        if (w == 640 && h == 480 && d == curdepth)
            return i;
    }

    return 0;
}

Эта функция ищет режим 640x480 с текущей глубиной пикселей. Такой режим наверняка найдется, потому что 640x480 — «общий знаменатель» для всех видеорежимов и нам известно, что нужная глубина пикселей уже установлена в Windows.

Следует заметить, что такое поведение характерно лишь для некоторых конфигураций. Иногда нужную глубину пикселей можно установить сразу, без глупых обходных маневров (например, я еще не видел, чтобы эта ошибка проявлялась на компьютерах с Windows NT). Но чтобы расширить круг рабочих конфигураций вашего приложения, пожалуй, стоит помнить об этой ошибке.

Символическая константа INITGUID (устаревшая)

Как вы уже знаете, библиотека DirectX построена на базе спецификации COM, а для однозначной и систематизированной идентификации интерфейсов в COM применяются GUID. Один из заголовочных файлов COM содержит код, в котором инициализируются все конструкции, относящиеся к GUID. Такой метод инициализации COM требует, чтобы символическая константа INITGUID была определена в одном и только одном кодовом модуле, до включения заголовочных файлов COM (для DirectX заголовочные файлы COM включаются косвенно, из заголовочных файлов DirectX). Следовательно, в некоторых программах можно встретить константу INITGUID. Этот метод вызывает немало хлопот, особенно при работе с прекомпилированными заголовками, потому что он не позволяет включить заголовочные файлы DirectX в состав прекомпилированного заголовка.

Вы не встретите INITGUID в программах на CD-ROM, потому что, начиная с DirectX 3, появилось более удачное решение — вместо того, чтобы определять INITGUID, достаточно подключить к проекту файл DXGUID.LIB. На случай, если вы не знали...

Эмуляция версий

Одна из широко разрекламированных возможностей COM — управление версиями. COM-объекты устроены так, что доступ к ним может осуществляться только через строго определенные интерфейсы. В соответствии с правилами COM, интерфейс не может изменяться после его определения. Вместо этого приходится вводить новый интерфейс, который поддерживает как старые, так и новые возможности. При этом новые программы могут без опасений пользоваться новыми возможностями, а старые — работать со старыми интерфейсами, которые заведомо не изменятся. Эта схема неплохо работает и помогает обеспечить совместимость приложений DirectX со старыми и новыми runtime-частями библиотеки.

К сожалению, в DirectX API часто используются структуры. Эти структуры являются «открытыми» — доступ к ним осуществляется непосредственно, а не через интерфейс, как для COM-объектов. Размер этих структур может изменяться (и часто изменяется) при переходе к новой версии DirectX. По этой причине каждая функция DirectX, которой в качестве аргумента передается указатель на структуру, должна обязательно получать и размер передаваемой структуры. Благодаря этому runtime-часть DirectX всегда может узнать, какая версия DirectX SDK применялась для компиляции приложения, и следовательно — какие поля входят в структуру. Проблема решена, не так ли?

А что вы скажете насчет программы, которая была откомпилирована в DirectX 5 SDK, но затем запущена с runtime-частью DirectX 3? Если одна или несколько структур DirectX 5 были дополнены новыми полями и флагами, runtime-часть не сможет обработать эту структуру, потому что ничего не знает о появившихся в ней расширениях.

К решению этой проблемы (которую мы ласково назовем «структурной ошибкой DirectX») можно подойти четырьмя способами:

Коммерческие программы (особенно пакеты, распространяемые на CD-ROM) в основном используют первый вариант. Он прост и позволяет всегда работать с новейшими возможностями DirectX. С другой стороны, runtime-часть DirectX 5 занимает 135 Мбайт. Это значит, что для настоящего продукта на CD-ROM остается меньше места, или вам придется поставлять дополнительный диск с DirectX. Разумеется, этот вариант не подходит для приложений, распространяемых без CD-ROM или через Internet.

Второй вариант достаточно гибок и позволяет запустить приложение практически с любой runtime-частью, но дело это, мягко говоря, хлопотное. Обычно игра не стоит свеч — даже если вы сможете обнаружить старую runtime-часть, как компенсировать отсутствие новых возможностей? Кончится тем, что для старой версии вы будете выводить сообщение, предлагая пользователю достать новую версию DirectX.

Третий вариант удобен, если вы не можете выбрать первый вариант и не жалеете, что лишились новых возможностей (или не особенно нуждаетесь в них). Выбирая этот вариант, следует учесть, что заголовочные файлы DirectX способны эмулировать более старые версии SDK. Следовательно, вам не придется держать старый SDK под рукой.

Каждый компонент DirectX определяет номер версии и пользуется им в заголовочном файле. Для DirectDraw этой цели служит символическая константа DIRECTDRAW_VERSION. Например, в DirectX 3 SDK константа DIRECTDRAW_VERSION равна 0x0300 (завершающие нули обозначают младший номер версии).

Обычно с помощью константы DIRECTDRAW_VERSION программа выясняет, какая версия DirectX используется в данном случае. Но что еще важнее, если вы зададите значение DIRECTDRAW_VERSION перед тем, как включать заголовочный файл DirectDraw, то в этом файле будут определены структуры, совместимые с указанным номером версии. Например, если ваша программа выглядит так:

#define DIRECTDRAW_VERSION 0x300
#include <ddraw.h>

то определяемые структуры будут идентичны тем, что определялись в DirectX 3 SDK, даже если на самом деле вы работаете с DirectX 5 SDK.

Вариант 4 выглядит соблазнительно (но я слишком люблю играть в Quake).


netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz