netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |
Трехмерная графика в реальном масштабе времени не доставит удовольствия без анимации. Трехмерная анимация может быть выполнена двумя путями: заданием параметров движения и с помощью ключевых кадров.
Один из простейших способов анимации — задание атрибутов движения (motion attributes). Атрибуты движения — это операции перемещения, вращения и масштабирования, которые применяются к объекту или набору объектов при каждом обновлении изображения. Атрибуты движения используются для простых, повторяющихся движений. Как только объекту будут назначены атрибуты движения, он будет перемещаться в соответствии с ними без всякого дополнительного вмешательства.
Термин ключевые кадры (key-framing) пришел из традиционной техники анимации, где определяются только несколько «ключевых» кадров. Оставшиеся кадры создаются как промежуточные позиции между ключевыми.
Метод ключевых кадров в трехмерной анимации означает, что вы определяете позиции объектов сцены в ключевые моменты анимации. Компьютер берет на себя задачу размещения объектов на промежуточных кадрах.
Метод ключевых кадров требует, чтобы вы определили количество кадров в анимационной последовательности и задали ключи для определенных кадров. Например, если вам требуется создать анимацию, в которой объект перемещается из верхнего левого угла экрана в верхний правый угол, а затем в нижний правый, вам необходимо выполнить следующие шаги:
В Direct3D имеются два режима для метода ключевых кадров: линейный (linear) и сплайновый (spline-based). В линейном режиме движение между ключевыми кадрами осуществляется линейно, объект перемещается по кратчайшему пути. При сплайновой анимации для перемещения между ключевыми кадрами используются изогнутые траектории.
В нашем примере в случае линейной анимации объект будет перемещаться по прямой из верхнего левого угла экрана в верхний правый. В кадре 15 (когда объект находится в верхнем правом углу) объект резко развернется и направится в нижний правый угол. В сплайновой анимации объект будет срезать угол по дуге. Объект будет вести себя так, как будто он предвидит, что впереди его ждет поворот.
И в линейной и в сплайновой анимации в ключевых кадрах объект будет находиться точно в указанном месте сцены.
netlib.narod.ru | < Назад | Оглавление | Далее > |