netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Итоги

В этой главе я попытался дать вам понимание того, как работают шейдеры, почему вам приходится делать определенные вещи, такие как объявление формата вершин, и как данные вершин обрабатываются в шейдере. Часто, когда я разговариваю с разработчиками, которые прежде не использовали шейдеры, выясняется, что они боятся их и не имеют ясной концепции, объясняющей для чего вообще все это нужно. Если вы раньше работали с шейдерами, возможно, эта глава не слишком впечатлила вас, но может вы узнали некоторые детали, которые до сих пор оставались от вас скрытыми.

Следующие шаги описывают обработку трехмерных данных в XNA:

В следующей главе вы используете полученные знания и создадите великолепно выглядящий шейдерный эффект NormalMapping. После этого вы будете готовы к созданию новой игры в главе 8, где также добавите крутые постэкранные шейдерные эффекты.


netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz