netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Использование боевых аранжировок

Хотя я намеренно жестко закодировал функции, определяющие персонажей, используемых в боевой последовательности демонстрационной программы Battle, в реальном игровом приложении вы основываете выбор монстров на области карты, в которой сейчас находится игрок.

Например, в заброшенном доме игроки столкнутся с привидениями и зомби. В сельской местности игроки могут столкнуться с обитающими в этой области крупными животными. Вы должны определить, с какими типами монстров (и где) могут встретиться игроки.

Лучший способ определить, какие монстры в какой из боевых последовательностей должны сражаться, — это использование боевых аранжировок (battle arrangements), заранее сконфигурированных наборов монстров. В заброшенном доме у вас будет одна аранжировка с двумя призраками и другая с тремя зомби. Когда начинается сражение, игра случайным образом выбирает одну из аранжировок.

Как хранить аранжировки? Конечно, в виде скриптов! В главе 12 вы узнали, как загружать стартовый скрипт. Просто определите, какой скрипт будет загружен, и затем обработайте его, позволив скрипту добавить монстров на арену сражения.

Важно, что вы можете принудительно запустить определенную боевую последовательность. Например, если пришло время сразиться с главным злодеем уровня, вы можете явно загрузить этот скрипт. Внутри скрипта вы можете загрузить песню для воспроизведения, сообщающую, что настало время главной битвы. Когда вы используете скрипты, нет никаких ограничений!

Демонстрационный пример полной игры, названной The Tower, рассматриваемый в главе 16, «Объединяем все вместе в законченную игру», демонстрирует, как использовать боевые аранжировки в реальном игровом приложении. Изучите его для получения дополнительных деталей о применении скриптов в ваших боевых последовательностях (на CD-ROM загляните в папку \BookCode\Chap16\Game).


netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz