netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Глава 13. Основы визуализации ландшафтов

Сетка ландшафта представляет собой обычную сетку с треугольными ячейками, подобную показанной на рис. 13.1(а), у которой для каждой вершины сетки высота задана таким образом, чтобы сетка моделировала плавный переход от гор к долинам, подобный природному ландшафту (рис. 13.1(б)). И, конечно же, мы накладываем тщательно подобранные текстуры, изображающие песчанные пляжи, покрытые травой склоны и заснеженные вершины (рис. 13.1(в)).


Рис. 13.1. Сетка ландшафта

Рис. 13.1. (a) Сетка с треугольными ячейками. (б) Сетка с плавным изменением высот. (в) Освещенный и текстурированный ландшафт, который будет формировать пример приложния, создаваемый в данной главе


Эта глава познакомит вас с реализацией класса Terrain, использующим метод грубой силы. Под этим подразумевается, что он просто хранит данные вершин и индексов для всего ландшафта и визуализирует их. Для игр с ландшафтом небольшого размера такой подход работает, при том условии, что в компьютере установлена современная видеокарта поддерживающая аппаратную обработку вершин. Однако для тех игр, которым требуется большой ландшафт, мы должны выполнить дополнительную работу по изменению уровня детализации или отбрасыванию невидимых граней, поскольку при использовании метода грубой силы огромное количество геометрических данных, необходимых для моделирования обширных ландшафтов приведет к перегрузке видеокарты.


Цели
  • Узнать как генерируется информация о высотах ландшафта, обеспечивающая плавный переход от гор к долинам, подобный природным ландшафтам.
  • Изучить способы генерации данных о вершинах и треугольных гранях ландшафта.
  • Познакомиться с техникой, применяемой для освещения и текстурирования ландшафта.
  • Изучить способ перемещения камеры по ландшафту, чтобы создавалось впечатление ходьбы или бега.


netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz