netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

2.2. Виртуальная камера

Камера определяет какую часть мира может видеть зритель и, следовательно, для какой части мира нам надо создавать ее двухмерное изображение. Камера позиционируется и ориентируется в пространстве и определяет видимую облать пространства. Схема используемой нами модели камеры показана на рис. 2.6.


Рис. 2.6. Усеченная пирамида, определяющая область пространства, которую видит камера

Рис. 2.6. Усеченная пирамида, определяющая область пространства, которую «видит» камера


Область видимого пространства преставляет собой усеченную пирамиду (frustum) и определяется углами поля зрения, передней и задней плоскостями. Причины использования усеченной пирамиды станут ясны, если принять во внимание, что экран на котором отображается сцена — прямоугольный. Объекты, которые не находятся внутри заданного пространства невидимы и должны быть исключены из процесса дальнейшей обработки. Процесс исключения таких данных называется отсечением (clipping).

Окно проекции (projection window) — это двухмерная область на которую проецируются находящиеся внутри области видимого пространства трехмерные объекты для создания двухмерного изображения, представляющего трехмерную сцену. Важно помнить, что мы определяем окно проекции таким образом, что координаты его правого верхнего угла будут (1, 1), а координаты левого нижнего угла — (–1, –1).

Для упрощения рисования в программах из этой книги плоскость проекции (плоскость в которой расположено окно проекции) и передняя плоскость совпадают. Также обратите внимание, что Direct3D определяет плоскость проекции как плоскость z = 1.


netlib.narod.ru< Назад | Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz